Sunny Games Prinses-Prinzessin-Princess Handleiding

Sunny Games Spelletjes Prinses-Prinzessin-Princess

Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Sunny Games Prinses-Prinzessin-Princess (8 pagina's) in de categorie Spelletjes. Deze handleiding was nuttig voor 5 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/8
Spelidee
De prinses is betoverd en slaapt al 100 jaar lang. Jullie gaan naar
het kasteel om haar te bevrijden. Om daar te komen, moeten jullie
eerst de slotgracht zien over te steken. Daarna veilig langs een
hond en een wachter. Dan is er een dichte deur met een tunnel
erachter. En uiteindelijk moet de prinses nog uit haar betoverde
slaap gewekt worden!
Gelukkig vinden jullie onderweg allerlei handige dingen. Samen
verzinnen jullie hoe jullie hiermee de hindernissen kunnen
oplossen. Maar... ondertussen wordt het langzaam donker. Als het
nacht is, kunnen jullie niet veilig reizen. Lukt het om op tijd bij de
prinses te komen en de betovering te verbreken?
Inhoud
Spelbord, spelregels, 4 pionnen, 1 dobbelsteen, 6 nachtkaarten,
6 hinderniskaarten, 24 kaartjes met handige dingen (1 tot en
met 24), 12 ontmoetingskaartjes (A tot en met M) en 12 blanco
kaartjes.
Voorbereiding
Leg het spelbord op tafel.
Zoek de 12 roze kaartjes met handige dingen uit (1 t/m 12). De
36 overgebleven kleine kaartjes gaan terug in de doos, die zijn
bij dit spel niet nodig. Schud de roze kaartjes en leg er steeds
3 ondersteboven naast elkaar. 3 bij de 3 bomen, 3 bij de bergen,
3 bij de huizen en 3 bij de strobundels. Zorg ervoor dat niemand
weet welke dingen waar liggen!
Leg de puzzel met de 6 nachtkaarten naast het bord.
Leg de 6 andere grote kaarten in de juiste volgorde op het
bord, bovenop de tekening van de prinses. Eerst de slapende
prinses, daar bovenop de tunnel, dan de deur, de wachter, de
hond tot alleen het kasteel met slotgracht te zien is. De kleur
van de kaartjes helpt om de juiste volgorde te vinden.
Elke speler kiest een pion. Zet elke pion in een andere hoek,
op een maanvakje. Bepaal samen wie er mag beginnen.
Spelen
1. Gooi met de dobbelsteen om te zien hoeveel stappen je mag
zetten. Loop over de rand van het spelbord, met de klok mee.
2. Kom je in het dorp (vakjes met een huis), in het bos (vakjes
met bomen), op het veld (vakjes met strobundels) of in de
bergen, dan mag je één van de drie kaartjes die daar liggen
opendraaien. Bedenk samen of je dit ding wilt gebruiken (zie:
handige dingen gebruiken). Liggen er geen kaartjes meer, dan
gebeurt er niets. Je beurt is voorbij.
3. De regenboog is een geluksvakje. Als je hier terechtkomt, mag
je zelf kiezen op welke plek je een kaartje wilt omdraaien.
4. Kom je op een maanvakje, dan wordt het langzaam donker!
Pak één van de 6 nachtkaarten (de deur pas als laatste) en leg
deze op de juiste plek bovenop het kasteel.
5. Nu is de volgende speler aan de beurt.
Handige dingen gebruiken
6. Als je een kaartje hebt opengedraaid kun je proberen om de
hindernis op te lossen die op dat moment bovenop ligt. In het
begin is dat de slotgracht.
7. Hoe kunnen jullie met dit handige ding langs de hindernis?
Vertel de andere spelers hoe je hiermee de hindernis op wilt
lossen. Gebruik je fantasie om een kort verhaal te verzinnen.
Je mag de andere spelers om raad vragen.
8. Zijn alle spelers het ermee eens dat dit een goede
oplossing is, dan mag je de hinderniskaart weghalen en in de
doos leggen. Leg ook het handige ding in de doos.
9. Met een lichtgevend ding (bijvoorbeeld een kaars of een
vuurvliegje) kun je, in plaats van het oplossen van een
hindernis, ook de nacht tegenhouden! Je mag dan één van
de nachtkaarten terugleggen naast het bord. Leg het kleine
kaartje in de doos.
10. Je kunt het handige ding ook voor later bewaren. Het kaartje
blijft dan open liggen. Zodra er weer iemand op deze plek
komt, kan deze speler dit kaartje pakken óf een nieuw kaartje
omdraaien.
Einde van het spel
11. Is het gelukt om de prinses uit haar betoverde slaap te wekken,
dan hebben jullie samen gewonnen. De prinses is blij dat ze
gered is!
12. De nacht heeft zijn eigen schoonheid en magie. Maar het is
‘s nachts te donker om handige dingen te vinden, hindernissen
op te lossen en prinsessen te redden. Daarom eindigt het spel
ook zodra het helemaal donker is. Als de laatste nachtkaart
(de dichte deur) wordt neergelegd vóórdat de prinses is
gewekt, dan is het spel afgelopen. Het is niet gelukt om de
prinses te bevrijden. Tijd om naar huis en naar bed te gaan.
Morgen proberen we het weer!
Geheugenspel
Je kunt het spel moeilijker maken door de kaartjes met handige
dingen die je wilt bewaren weer terug te draaien. Onthoud samen
welke dingen waar liggen!
Extra kaartjes
Als je het spel een paar keer gespeeld hebt, kun je de blauwe
kaartjes (13 t/m 24) gebruiken in plaats van de roze. Je kunt ook
zelf een set van 12 kaartjes samenstellen, met in totaal niet meer
dan 3 lichtgevende dingen. De blanco kaartjes kun je gebruiken
om zelf voorwerpen of eigenschappen (zoals geduld, kracht, goed
kunnen zwemmen e.d.) toe te voegen. Ook kun je ze gebruiken als
er een kaartje kwijt is.
Overzicht van alle kaartjes
1. Kaars 13. Fakkel A. Heks
2. Kaars 14. Lantaarn B. Nar
3. Vuurvlieg 15. Glimworm C. Bedelaar
4. Bloem 16. Veren D. Rover
5. Toverdrank 17. Elfje E. Koningin
6. Brief 18. Fluit F. Minstreel
7. Sleutel 19. Boomstam G. Komeet
8. Bot 20. Brood H. Boer
9. Edelsteen 21. Touw J. Tovenaar
10. Boot 22. Mantel K. Herbergier
11. Bril 23. Schep L. Jonkvrouw
12. Paard 24. Landkaart M. Handelaar
PrinsesPrinses
coöperatief fantasiespel
2 tot 4 spelers • vanaf 4 jaar • speelduur circa 15 minuten
Een reis vol ontmoetingen
Uitbreiding op het spel ‘Prinses’
Spelidee
Tijdens de reis naar het kasteel vinden jullie nog steeds handige
dingen, maar jullie hebben nu ook allerlei ontmoetingen. Sommige
ontmoetingen zullen jullie helpen, andere maken het jullie juist
lastig! Elke reis is anders dan de vorige. Wie zullen we dit keer
tegenkomen?
Voorbereiding
Kies eerst een set van 12 handige dingen waarmee je wilt spelen.
Doe de 12 gele ontmoetingskaartjes (A t/m M) erbij en schud deze
24 kaartjes. Maak 4 stapels van 6 kaartjes bij de bomen, bergen,
huizen en strobundels. De rest van de voorbereiding is hetzelfde
als in het basisspel.
Spelen
1. Er wordt gespeeld volgens de regels van het basisspel, alleen
liggen er tussen de kaartjes met handige dingen nu ook
ontmoetingskaartjes.
2. Als je een kaartje mag omdraaien, dan pak je het bovenste
kaartje van de stapel. Is het een handig ding, dan kun je het
meteen gebruiken of bewaren, net als in het basisspel. Wil je
het kaartje bewaren, dan leg je het open naast de stapel. In de
rest van het spel mag je steeds kiezen tussen een nieuw kaartje
van de stapel of een kaartje dat ernaast ligt.
3. Is het kaartje dat je gepakt hebt een geel kaartje, dan heb je
een ontmoeting. In het overzicht hieronder kun je lezen wat er
gebeurt! Na de ontmoeting wordt het gele kaartje in de doos
gelegd.
4. Hierna is de volgende speler aan de beurt.
De ontmoetingen
A: Je ontmoet een heks. Oei, de heks verandert je in een ...
(bedenk zelf een dier waarin ze je verandert!). Als dier kun
je deze beurt niets meer doen. In je volgende beurt is de
betovering uitgewerkt en kun je weer meedoen.
B: Je ontmoet een nar (een soort clown). Hij gooit alles door de
war! Alle kaartjes op het bord worden ondersteboven gelegd
en geschud. Leg ze daarna weer in 4 zo gelijk mogelijke stapels
op de 4 plekken.
C: Je ontmoet een bedelaar. Geef hem één van de opengedraaide
handige dingen. Dit kaartje wordt in de doos gelegd.
Liggen er
geen open kaartjes, dan gaat de bedelaar onderop de stapel en
pak je het volgende kaartje.
D: Je ontmoet een rover. Hij zegt “Je geld of je leven!”. Geef hem
het handige ding dat jullie als laatste hebben opengedraaid.
Dit kaartje gaat naar de doos. Wil je dit niet, ren dan hard weg
en zet je pion 6 vakjes verder. Daar ga je verder met je beurt.
Liggen er geen open kaartjes, dan gaat de rover onderop en
pak je het volgende kaartje van de stapel.
E: Je ontmoet een koningin. Ze nodigt jullie uit voor een
koninklijk feest! Alle pionnen worden bij elkaar gezet op het
vakje waar jij nu staat.
F: Je ontmoet een minstreel (een muzikant). Je droomt weg bij
zijn prachtige muziek. Als je je ogen weer opendoet, zie je een
regenboog! Je mag een nieuw kaartje pakken op één van de
vier plekken.
G: In de lucht verschijnt een heldere komeet die de duisternis
verjaagt. Leg één nachtkaart terug naast het bord.
Liggen er
nog geen nachtkaarten, dan leg je de komeet onderop en pak je
het volgende kaartje van de stapel.
H: Je ontmoet een boer. Hij neemt je mee naar zijn schuur vol
met handige dingen... Je mag één van de eerder gebruikte
kaartjes uit de doos terugpakken en naast één van de 4 stapels
leggen.
Liggen er nog geen handige dingen in de doos, dan gaat
de boer onderop en pak je het volgende kaartje van de stapel.
J: Je ontmoet een tovenaar. Hij tovert een maanvakje om in een
zonnevakje! Kies één van de maanvakjes en leg de tovenaar
erop. Elke keer dat jullie op dit maanvakje terechtkomen,
tovert hij een stukje van de nachtpuzzel weg!
K: Je ontmoet een herbergier. Na een gezellig gesprek en een
verfrissend drankje gaan jullie met nieuwe energie weer op
pad. De volgende speler gooit niet met de dobbelsteen, maar
kiest zelf waar hij of zij heen gaat.
L: Je ontmoet een jonkvrouw. Ze is zo vriendelijk om jullie de
weg te wijzen. Alle spelers zetten hun pion op een vakje naar
keuze, en lopen volgende beurt vanaf daar verder. De volgende
speler is nu meteen aan de beurt.
M: Je ontmoet een handelaar. Hij heeft heel veel nuttige spullen
die hij graag wil omruilen voor één van jullie handige dingen.
Bedenk samen iets dat hij aan jullie kan geven om de hindernis
op te lossen die nu bovenop ligt... Zijn jullie het eens? Dan is
de hindernis meteen opgelost! Leg de hinderniskaart en het
handige ding dat jullie in ruil aan de handelaar geven in de
doos.
Liggen er geen open kaartjes, dan gaat de handelaar
onderop en pak je het volgende kaartje van de stapel.
coöperatief fantasie- en strategiespel
2 tot 4 spelers • vanaf ca. 6 jaar • speelduur ca. 20 minuten
Colofon
© 2016 Sunny Games.
Dit spel is een licensie-uitgave van het spel ‘Princess’ van de rma
Family Pastimes, Perth, Ontario, Canada.
Originele spelregels © 1986, Jim Deacove (Family Pastimes).
Vertaling, bewerking en uitbreiding © 2007, Steven Michiel Rijsdijk
(Sunny Games) en Anne Mijke van Harten (Earth Games). Met
dank aan Jim voor de ‘komeet’ en enkele andere suggesties. Ook
willen we alle kinderen, die de verschillende testversies gespeeld
hebben, bedanken voor hun goede ideeën.
Illustratoren: Jim Deacove, Coral Nault (Family Pastimes) en Tim
Mathijsen.
Vormgever: Jeroen van Dijk (2DSign), Noord-Scharwoude.
Producent: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik.
De spellen van Family Pastimes
worden in Nederland
uitgegeven door:
Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
072-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.nl
www.sunnygames.nl
Voor workshops coöperatief spel
en advies over toepasbaarheid
in onderwijs en opvoeding:
Earth Games
info@earthgames.nl
www.earthgames.nl
Max de kat
1-8 spelers, vanaf 4 jaar
Vogel, Muis en Eekhoorn zijn op
weg naar hun holletje, maar Max
zit achter ze aan! Een spannend
strategiespel voor jong en oud.
De Geheime Gang
1-8 spelers, vanaf 5 jaar
We proberen te ontdekken
welke kostbare voorwerpen er in
de geheime gang verstopt zijn.
Anders worden ze gestolen. Een
coöperatief geheugenspel.
Zandkastelen
1-8 spelers, vanaf 5 jaar
Op het strand bouwen we mooie
zandkastelen! Een tactisch spel
dat uitnodigt om samen allerlei
varianten op de spelregels te
bedenken.
Mount Everest
2-6 spelers, vanaf 7 jaar
Vorm een team van
bergbeklimmers en ga samen
naar de top! Een goed team kan
alle hindernissen overwinnen.
Een spannend strategiespel.
Enkele andere coöperatieve spellen van Sunny Games
Spielidee
Die liebliche Prinzessin ist in einen hundertjährigen Schlaf
gefallen. Sie wird aus diesem Schlaf nicht mehr erwachen,
wenn ihr es nicht schat, sie zu befreien bevor es Nacht wird
im Königreich. Aber um sie zu befreien, müsst ihr über den
Burggraben, in die Burg hinein, an dem Wachhund und dem
Soldaten vorbei, die schwere Tür aufbekommen, durch einen
Tunnel und dann noch die Prinzessin wecken. Ganz schön viel für
einen Tag! Zum Glück ndet ihr auf eurem Weg viele nützliche
Dinge, die euch helfen die Aufgaben zu lösen. Werdet ihr es
schaen bevor es Nacht wird?
Inhalt
Spielbrett, 4 Spielsteine, 1 Würfel, 6 Nachtkarten,
6 Hinderniskarten, 24 Karten mit nützlichen Dingen (nummeriert
1-24), 12 Begegnungskarten (mit Buchstaben von A-M),
12 Blankokarten, Spielregeln.
Vorbereitung
Legt das Spielbrett bereit.
Legt die 12 kleinen, rosafarbenen Karten mit den Zahlen 1-12
verdeckt neben das Spielbrett und mischt sie. Die anderen
36 kleinen Karten werden in diesem Spiel nicht benötigt. Dann
legt jeweils 3 dieser kleinen Karten verdeckt zu den großen
Symbolen auf der Mitte des Spielbrettes: 3 Karten auf die
Berge, 3 Karten auf die Strohballen, 3 Karten auf die Häuser,
3 Karten auf die Bäume.
Legt die 6 Nachtkarten als Stapel aufgedeckt neben das
Spielbrett. Die Karte mit der Tür ist die unterste Karte. Sie wird
die Prinzessin verbergen, wenn ihr es nicht schaen solltet, sie
zu befreien.
Die 6 Aufgabenkarten legt ihr auf das Spielbrett, direkt auf
die lächelnde Prinzessin. Zuerst die schlafende Prinzessin,
darüber den Tunnel, dann die Tür, dann den Wächter, dann
den Hund und ganz oben, als sichtbare Karte, die Burg mit
dem Burggraben. Die Farbe der Karten hilft euch die richtige
Reihenfolge zu nden.
Jeder Spieler nimmt sich einen Spielstein und stellt ihn auf
ein Mondfeld. Entscheidet gemeinsam wer das Spiel beginnt.
Spielen
1. Der Spieler von euch, der am Zug ist, rollt den Würfel und darf
sich auf dem Spielbrett so viele Felder wie er gewürfelt hat im
Uhrzeigersinn fortbewegen.
2. Endet der Zug auf einem Feld mit Bäumen, Bergen, Häusern
oder Strohballen, könnt ihr eine kleine Karte vom dem
jeweiligen Symbol aufdecken und benutzen. Wenn euer Zug
also auf einem Feld mit Bäumen endet, könnt ihr eine kleine
Karte aus der Ecke mit den Bäumen aufdecken. Überlegt
gemeinsam wie ihr sie benutzen könnt. Wollt ihr sie nicht
benutzen, lasst sie oen auf dem Symbol liegen. Wollt ihr eine
bereits umgedrehtes nützliches Ding nutzen, dann könnt ihr
keine neue Karte umdrehen. Liegen auf dem Symbol keine
Karten mehr, dann bekommt ihr nichts.
3. Endet euer Zug auf einem Regenbogenfeld, habt ihr großes
Glück gehabt. Ihr habt nun die Wahl, auf welchem Symbol ihr
eine verdeckte Karte umdrehen möchtet.
4. Endet der Zug auf einem Feld mit einem Mond, dann wird es
langsam dunkel. Ihr müsst eine Nachtkarte auf das Schloss in
der Mitte des Spielplanes legen.
5. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
Karten mit nützlichen Dingen gebrauchen
6. Habt ihr eine Karte umgedreht, könnt ihr versuchen die
gerade oben liegende Aufgabe zu lösen. Am Beginn des Spiels
ist es der Burggraben.
7. Wie kann das nützliche Ding die Aufgabe lösen? Erzähl den
anderen Spielern deine Idee. Benutze deine Phantasie und
ernde eine kleine Geschichte. Du kannst ach die anderen
Spieler um Rat fragen.
8. Sind alle Spieler mit der Lösung einverstanden, dann könnt
ihr die Aufgabe lösen. Wenn ihr eine Aufgabe gelöst habt,
werden beide (nützliches Ding und Aufgabe) auf den
Ablagestapel gelegt. Sie werden nicht mehr gebraucht.
9. Mit einem nützlichen Ding das leuchten kann, könnt ihr die
hereinbrechende Nacht aufhalten. Wenn ihr eine solche Karte
einsetzt, könnt ihr eine bereits gelegte Nachtkarte wieder
vom Schloss wegnehmen. Die Nachtkarte wird wieder auf
den Stapel mit den Nachtkarten gelegt. Die Karte mit dem
lichtspendenden Ding wird auf den Ablagestapel gelegt. Sie
kann nicht mehr gebraucht werden.
10. Ihr könnt ein nützliches Ding auch erst später einsetzen. Lasst
es dazu einfach oen auf dem Symbol liegen auf welchem es
aufgedeckt wurde. Kommt ein Spieler später auf dieses Symbol
oder auf einen Regenbogen kann er diese Karte benutzen oder
natürlich auch eine andere Karte umdrehen.
Ende des Spiels
11. Ihr habt alle 6 Aufgaben gelöst und die Prinzessin geweckt
bevor es Nacht wurde. Die Prinzessin ist sehr glücklich über
ihre Rettung.
12. Hat sich die Nacht vollständig über das Schloss ausgebreitet,
noch bevor ihr es geschat habt, die letzte der 6 Aufgaben zu
lösen, dann habt ihr leider verloren.
Gedächtnisspiel
Wenn ihr Karten aufgedeckt habt und die nützlichen Dinge nicht
einsetzen wollt, müsst ihr die Karten wieder verdeckt hinlegen
und euch merken, wo die nützlichen Dinge liegen.
Extra-Karten
Wenn ihr ein paar Spiele gespielt habt, dann könnt ihr die blauen
Karten (Nummern 13 bis 24) statt der rosafarbenen benutzen.
Ihr könnt auch selbst 12 Karten aus den 24 nummerierten
Karten auswählen, wobei nicht mehr als 3 Dinge ausgesucht
werden dürfen, die leuchten oder Licht spenden. Die 12 leeren
Karten könnt ihr auch verwenden, um eigene nützliche Dinge
oder Fähigkeiten zu entwerfen (wie z.B. Geduld, Kraft oder
schwimmen). Oder ihr verwendet sie, wenn eine andere Karte
verloren wurde.
Eine Übersicht über alle Karten
1. Kerze 13. Fackel A. Hexe
2. Kerze 14. Laterne B. Narr
3. Leuchtkäfer 15. Glühwürmchen C. Bettler
4. Blume 16. Federn D. Räuber
5. Teekanne 17. Elfe E. Königin
6. Brief 18. Flöte F. Minnesänger
7. Schlüssel 19. Baumstamm G. Komet
8. Knochen 20. Brot H. Bauer
9. Edelstein 21. Seil J. Zauberer
10. Boot 22. Mantel K. Gastwirt
11. Brille 23. Schippe L. Zofe
12. Pferd 24. Landkarte M. Händler
PrinzessinPrinzessin
kooperatives Märchenspiel
2 bis 4 Spieler • ab 4 Jahre • Spieldauer ca. 15 Minuten


Product specificaties

Merk: Sunny Games
Categorie: Spelletjes
Model: Prinses-Prinzessin-Princess

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Sunny Games Prinses-Prinzessin-Princess stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Spelletjes Sunny Games

Handleiding Spelletjes

Nieuwste handleidingen voor Spelletjes