Schmidt Kniffel Kids Handleiding
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1
Inhalt
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5 Tierwürfel
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1 Kniffelblock
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1 Würfelbecher
Spielziel
Wer mit den fünf Tierwürfeln im Laufe des Spiels die wertvollsten
Kombinationen würfelt, gewinnt.
Spielvorbereitung
Zu Beginn bekommt jeder Spieler ein Blatt vom Kniffelblock und nimmt einen
Stift zur Hand. Legt die Würfel und den Würfelbecher bereit und los geht’s!
Spielverlauf
Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der jüngste Spieler beginnt.
Würfelregeln
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Ihr dürft pro Runde bis zu dreimal würfeln.
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Beim ersten Würfelwurf würfelt ihr immer mit allen fünf Würfeln.
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Beim zweiten und dritten Würfelwurf könnt ihr euch jeweils entscheiden,
mit wie vielen Würfeln ihr würfeln möchtet. Die Würfel, die ihr jeweils
behalten möchtet, legt ihr zur Seite und würfelt nur mit den restlichen
Würfeln weiter.
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Vor jedem Wurf dürft ihr herausgelegte Würfel auch wieder in euren
Wurf hineinnehmen.
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Ihr könnt natürlich auch schon nach dem ersten oder zweiten Würfelwurf
aufhören zu würfeln, wenn ihr schon eine passende Tier-Kombination
erwürfelt habt.
Punkte notieren
Im Laufe des Spiels notiert jeder Spieler seine erwürfelten Punkte. Ein Blatt
reicht für fünf Kniffel-Partien (fünf Spalten). Jüngere Kinder, die noch nicht
so gut rechnen und schreiben können, lassen sich von einem älteren
Mitspieler helfen.
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Spätestens nach dem dritten Wurf müsst ihr euer Würfelergebnis in ein
entsprechendes Feld des Kniffelblocks eintragen. Dabei gilt: Ihr müsst
die Felder nicht von oben nach unten ausfüllen. Ihr tragt eine Kombinati-
on möglichst immer dort ein, wo sie am meisten Punkte bringt.
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Ihr dürft im Laufe des Spiels in jedes Feld nur einmal etwas eintragen.
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Habt ihr eine Tierkombination gewürfelt die ihr in keins der Felder eintra-
gen könnt, müsst ihr dafür in einem beliebigen noch freien Feld 0 Punkte
notieren.
Der Würfelklassiker für 2–6
kleine Kniffel-Fans ab 5 Jahren.
DEU T SC H
2
Tier-Kombinationen
1. Gleiche Tiere zählen
Bei den ersten sechs Feldern des Kniffelblocks geht es darum, möglichst viele Tiere
einer Art zu w ürfeln.
Bei diesem Würfelergebnis dürft ihr euch in der Zeile ‚Ente’ eintragen.3 Punkte
Achtung: Gleiches gi lt für die Zeilen ‚Löwe’, ‚Maus’, ‚Katze’, Hund’ und ‚Elefant’.
Beispiel:
2. Drilling
Habt ihr drei gleiche Tiere gewürfelt (egal welches Tier), dürft ihr euch 2 Punkte
notieren.
Beispiel:
Spielende
Das Spiel endet, sobald alle Spieler die elf Felder einer Spalte ausgefüllt haben,
also wenn jeder elfmal an der Reihe war. Nun zählt jeder seine Punkte zu-
sammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
3. Zwei Paare
Beispiel:
Habt ihr zwei Tierpaare gewürfelt (egal welche Tiere), dürft ihr euch 3 Punkte
notieren.
5. Fünf verschiedene Tiere
Habt ihr fünf verschiedene Tiere gewürfelt, dürft ihr euch notieren.5 Punkte
Beispiel:
6. Tier-Kniffel: Fünf gleiche Tiere
Beispiel:
Wenn ihr es schafft, fünf gleiche Tiere zu würfeln (egal welches Tier), dürft ihr euch
10 Punkte für den Tier-Kniffel notieren.
4. Ein Drilling + ein Paar
Habt ihr drei gleiche Tiere (egal welche Tiere) und ein Tierpaar (egal welches Tier)
gewürfelt, dürft ihr euch 4 Punkte notieren.
Beispiel:
3
Contenu
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5 dés animaux
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1 bloc Kniffel
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1 gobelet à dés
But du jeu
Qui arrive, à l‘aide des 5 dés animaux, à composer les combinaisons les
plus précieuses au cours du jeu, gagne.
Préparatifs
Pour commencer, chaque joueur prend une feuille du bloc Kniffel et un crayon
en main. Préparer les dés et le gobelet à dés et la partie commence !
Déroulement du jeu
La partie se joue dans le sens des aiguilles d‘une montre. C‘est le joueur le
plus jeune qui commence.
Règles pour les jets de dés
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Chaque joueur a le droit de lancer ses dés jusqu‘à trois fois par tour.
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Au premier tour, ce sont toujours les cinq dés qui sont lancés á la fois.
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Pour le deuxième et le troisième lancer, c‘est à vous de décider du nomb-
re de dès à remettre en jeu. Vous mettez de côté les dès que vous voulez
garder et vous relancer les autres.
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Avant chaque lancer, il vous est possible de remettre en jeu des dès que
vous avez déjà mis de côté.
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Si vous avez déjà obtenu une combinaison d‘animaux voulue, il vous est
bien entendu possible de vous arrêter après le premier ou le deuxième jet
de dès.
Relevé du score
Au cours du jeu, chaque joueur note le nombre de points qu‘il a obtenu. Une
feuille suffit pour 5 parties de Kniffel (5 colonnes). Les jeunes joueurs, qui
ne savent pas encore bien compter et écrire, peuvent se faire aider par des
joueurs plus âgés.
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Le résultat obtenu après le troisième lancer doit être inscrit dans une case
correspondante du bloc Kniffel. Principe : vous n‘êtes pas obligés de remplir
les cases du haut vers le bas. Dans la mesure du possible, vous inscrivez
toujours une combinaison à l‘endroit où elle rapporte le plus de points.
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Au cours du jeu, vous ne pouvez inscrire qu‘un seul résultat dans chaque case.
â–
Si vous avez composé une combinaison d‘animaux n‘entrant dans aucune
des cases, vous devez alors inscrire un 0 dans une case quelconque
encore libre.
Le jeu de dés classique pour 2 à 6
amateurs de Kniffel à partir de 5 ans.
FR A NÇ A IS
Product specificaties
Merk: | Schmidt |
Categorie: | Bordspel |
Model: | Kniffel Kids |
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