Pegasus Dune Geheimnisse der Hauser Handleiding
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Dune Geheimnisse der Hauser
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Arrakis, Planet des Spice am Rande des Imperiums, voller Konflikte und endlosem Sand.
Dune – der Wüstenplanet – ist gezeichnet von Intrigen, Rebellion und Krieg. Das finstere Haus Harkonnen schmiedet Intrigen, als das Haus Atreides die Kontrolle
übernimmt und Beziehungen zu den Einheimischen aufbauen will. Ihr befindet euch auf dieser großen Kugel voller Sand und Spice zwischen den beiden großen
Häusern – unter Schmugglern und Arbeitern, Verrätern und Rebellen, Agenten und Soldaten. Was werdet ihr mit den Geheimnissen machen, die ihr aufdeckt?
SPIELANLEITUNG
1 Begegnungsdeck
(4 Abdeckkarten und 68 Begegnungskarten)
1 Hinweisdeck
(1 Abdeckkarte und 23 Hinweiskarten)
Prologeinführung (mit P beschriftet)
Kapiteleinführungen (mit I, II oder III beschriftet)
1 Konsequenzenplättchen:
1 Zeitplättchen:
1 Spielbrett
5 Konsequenzenmarker:
27 Ressourcenmarker:
ӳ 6x Waffe:
ӳ 6x Spice:
ӳ 6x Wasser:
ӳ 6x Täuschung:
ӳ 3x Joker:
ANMERKUNG: Ressourcenmarker sind in unbegrenzter Anzahl
vorhanden. Falls weitere benötigt werden, dürft ihr einen anderen
Gegenstand als entsprechenden Marker verwenden.
1 Klebebogen „Fähigkeiten“
4 Charakter-/Unterstützertableaus
1 Karte von Dune, 1 Karte von Tel Gezer
1 Spielanleitung
SPIELÜBERSICHT
DUNE: GEHEIMNISSE DER HÄUSER ist ein kooperatives storybasiertes
Spiel, in dem ihr euch dem Widerstand gegen das Haus Harkonnen an-
schließt und in mehreren Kapiteln in die Welt von Dune eintaucht. Ihr spielt
jedes Kapitel, indem ihr eine Reihe von Begegnungen erlebt und versucht,
bestimmte Ziele zu erreichen. Eure Möglichkeiten zum Verfolgen von Begeg-
nungen sind zeitlich begrenzt, ihr könnt also nicht alle erleben. Daher müsst
ihr viele der Mysterien innerhalb der Geschichte selbst schlussfolgern.
Am Ende jedes Kapitels füllt ihr einen Statusbericht aus mit
Informationen, die ihr erhalten habt, und Vorschlägen für das weitere Vor-
gehen – diese Statusberichte beeinflussen den Verlauf der Geschichte.
Es gibt keine Gewinner oder Verlierer. Mit euren Erfahrungen und Entschei-
dungen erzählt ihr eure ganz eigene Geschichte!
„Das Mysterium des Lebens ist kein Problem, das gelöst werden muss,
sondern eine Realität, die es zu erleben gilt.“
- Ehrwürdige Mutter Gaius Helen Mohiam
SPIELMATERIAL
WICHTIG: Dune steckt voller Geheimnisse – betrachtet keine Begegnungskarten, Hinweiskarten,
Kapiteleinführungen oder Ähnliches, bis das Spiel euch dazu auffordert.
1
2
5
6
7
11
4
8
9
3
Rückseite Vorderseite:
Sicher (x2) Vorderseite:
Konsequenzen (x3)
2• Spielaufbau
1 Legt das Spielbrett in die Mitte des Spielbereiches, sodass es
alle gut erreichen können, und legt das -Plättchen auf das
erste Feld links auf der Konzequenzenleiste.
2 Bildet daneben euren gemeinsamen Ressourcenvorrat. Falls ihr
das Spiel ab einem bestimmten Kapitel fortsetzt:
A. Bereitet den Ressourcenvorrat mit der auf der
Fortschrittsseite beim letzten Spiel notierten Anzahl
Ressourcen vor.
B. Legt die bereits erhaltenen Begegnungen und Hinweise in
den Spielbereich.
Trennt dabei die Begegnungen, zu denen ihr vollen
Zugang habt, von denen mit teilweisem Zugang
(siehe
Seite 4: Begegnungen).
3 Alle nehmen ihr Charaktertableau. Für den Prolog wählt ihr alle
je 1 Charakter für die gesamte Kampagne aus. Alle Charaktere
bringen euch je 1 Ressourcenmarker zu Beginn des Prologs. Legt
einen entsprechenden Marker in euren Ressourcenvorrat.
In den folgenden Kapiteln spielt ihr mit eurem gewählten
Charakter weiter, erhaltet jedoch keinen neuen
Ressourcenmarker. Ihr erhaltet neue Ressourcen nur durch
Fähigkeitsaufkleber oder durch Begegnungskarten.
SPIELVORBEREITUNG
4 Dreht nicht gewählte Charaktere auf die Unterstützer-Seite.
Fügt zu Beginn des Prologs alle angegebenen Ressourcen der
Unterstützer zu eurem Ressourcenvorrat hinzu.
5 Legt das Begegnungsdeck mit der Abdeckkarte darauf neben
das Spielfeld.
6 Legt das Hinweisdeck mit der Abdeckkarte darauf neben das
Spielfeld.
7 Bereitet die Konsequenzen vor, indem ihr alle
Konsequenzenmarker mit der Rückseite nach oben mischt und
neben das Spielfeld legt.
SPIELAUFBAU
„Zu Beginn muss die größte Aufmerksamkeit darauf gelegt werden, dass alles im richtigen
Verhältnis zueinander ist. Das weiß jede Schwester der Bene Gesserit …“
- Prinzessin Irulan, Das Handbuch des Muad’Dib
8 Nehmt euch einen Stift und Papier für Notizen.
9 Legt die Karte von Dune neben das Spielbrett, um euch
einen Überblick über die Orte auf dem Planeten zu verschaffen.
10 Loggt euch auf dune.playdetective.online ein, wählt euer Kapitel,
das ihr spielen wollt, und schaut euch das Einführungsvideo an.
11 Lest nach dem Einführungsvideo die entsprechende
Kapiteleinführung, folgt den Anweisungen und legt sie bereit.
ANMERKUNG: Beginnt eure Geschichte mit dem Einführungskapitel,
das ein „P“ in der oberen linken Ecke zeigt. Dune: Geheimnisse der
Häuser besteht aus 4 Kapiteln (P, I, II und III), beginnend mit dem Prolog
(P). Der Prolog ist nur eine Einführung in das Spiel. Er ist bedeutend
kürzer und so gestaltet, dass ihr das Spiel und seine Mechanismen
erlernt. Die Kapitel I, II und III bilden das Hauptspiel mit der komplexen
Geschichte des Spiels.
FREMEN-INFORMANT
Als Bürger einer kleinen Siedlung in der Nähe von Arra-
keen sammelte Javed Informationen über die Aktionen des
Hauses Harkonnens in Tel Gezer. Als Javeds Plan scheiterte,
die Harkonnen-Garnison zu infiltrieren, verlor einer seiner
engsten Freunde sein Leben. Dass Javed nicht in der Lage
war, den Körper seines Freundes zu bergen, galt als große
Schande – wegen Wasserverschwendung. Javed schwört,
Wiedergutmachung zu leisten und einmal mehr seinen
Wert in den Reihen der Fremen-Guerilla zu beweisen.
Fähigkeiten: Meister der Inltration, kann sich mit Dietrich,
seinen Dekodierfähigkeiten und Fälschung von Dokumenten
leicht Zugang zu stark bewachten Orten verschaen.
Beginnt mit 1 Spicemarke
.
Ihr dür jederzeit 2 beliebige Ressourcen in 1
eintauschen.
Stufe 1:
verfügbar
nach kapitel P
Stufe 2:
verfügbar
nach kapitel i
Stufe 3:
verfügbar
nach kapitel ii
ATREIDESSPIONIN
Arya wurde auf Caladan ausgebildet und diente als
niederrangige Informantin im Spionagenetzwerk
von Thufir Hawat. Sie sammelte Informationen
in der Gegend um Tel Gezer und versuchte, sich
während des Massakers als lokale Händlerin auszu-
geben, wurde aber vom Haus Harkonnen bei illega-
len Transaktionen entlarvt. Nach kurzer Gefangen-
schaft wurde sie von Zarzurs Leuten befreit.
Fähigkeiten: geschult in Täuschung; kann sich als jemand aus-
geben, indem sie Stimme, Gesichtsausdruck und Kleidungsstil
nachahmt.
Beginnt mit 2 Täuschungsmarkern .
UNTERSTÜTZERSEITE
Stufe 1:
verfügbar
nach kapitel P
Stufe 2:
verfügbar
nach kapitel i
Stufe 3:
verfügbar
nach kapitel ii
Dune © 2021 Legendary. Alle Rechte vorbehalten.
Platz
für
Auf-
kleber
P
Der Geruch von Spice-Ka ee und Destillanzügen ist erdrückend. Eure Hände sind gefesselt und
das Seil frisst sich mit jeder noch so kleinen Bewegung tiefer in eure Handgelenke.
Ihr hört, wie sich die Tür ö net.
„Nehmt ihnen die Augenbinden ab“, sagt eine scharfe, kratzende Stimme. Mehrere Fremen füh-
ren den Befehl aus und ihr erblickt eine alte Frau in langem Gewand. Ihr Gesicht ist von einem
dunklen Schal verhüllt, doch ihr erkennt ihre grauen Augenbrauen – und ihre runzeligen Augen:
Sie sind völlig blau, ohne auch nur ein Anzeichen von Weiß. Zu ihrer Linken steht ein großer
Mann mit einer Adlernase und braungebrannten Wangen.
„Ihr steht in meiner Wasserschuld“, sagt die Frau mit durchdringendem Blick. „Ich bin Zarzur.
Und das ist Samit“, fügt sie hinzu und zeigt auf den Mann neben ihr. „Ihr müsst euch nicht vor-
stellen, ich weiß alles über euch.“ Vergnügt zieht sie ihre Augenbrauen hoch, als sie bemerkt, wie
erstaunt ihr darüber seid. „Ich musste absolut sicher sein, dass ihr uns von Nutzen sein könnt,
bevor ich euch aus dem Harkonnen-Gefängnis holte und dabei das Leben meiner Leute aufs Spiel
setzte.“ Mit einem Nicken deutet sie zweien ihrer Leute, euch die Fesseln zu lösen. Einige der Fre-
men auf dem Vorsprung weiter oben halten immer noch ihre Maulapistolen auf euch gerichtet.
„Heute ist euer Glückstag. Ihr könnt jetzt anfangen, eure Schuld zu begleichen.“
Zarzur schreitet durch den Raum. Ein einzelner Leuchtglobus schwebt hinter ihr.
„Meine Guerilla-Einheit ist seit ein paar Tagen verschwunden“, fährt sie fort. „Ich hatte sie rou-
tinemäßig zur Mekhala-Siedlung geschickt. Gestern erhielten wir die Meldung, dass die Siedlung
von den Harkonnen-Sicherheits-Fronttrupps angegri en wurde. Warum, wissen wir nicht. Na-
türlich würden die Harkonnen gerne jede Siedlung auf Arrakis zerstören, aber selbst sie müssen
einen bestimmten Grund für diesen brutalen Angri gehabt haben.“
„Ich muss erfahren, warum die Siedlung angegri en wurde. Findet ihr dabei meine Leute oder
erfahrt ihr etwas über ihr Schicksal, ist eure Schuld vielleicht schon früher beglichen. Die Gue-
rilla-Einheit sollte dort mit Erah Bhatt in Kontakt treten. Er ist ein Händler mit Verbindungen zu
den Wa enschmuggler-Kartellen. Im Moment ist die einzige Person, der ihr in Mekhala trauen
könnt, Adib Madan. Er könnte etwas über den Grund für den Angri der Harkonnen wissen.
Seine Frau ist eine Schwester des Bürgermeisters Cyrus Das.“
Zarzur deutet mit ihrer vernarbten Hand auf Bündel, die an einer der Wände gestapelt sind.
„In den Taschen ndet ihr Kleidung, etwas Spice und ein paar Literjons Wasser. Ihr könnt euch
als Händler oder Reisende ausgeben, aber niemand darf erfahren, dass ihr das Haus Atreides
unterstützt habt. Denkt immer daran: Es gibt keine zweiten Chancen. Ich werde euch sicher nicht
noch mal aus den Klauen der Harkonnen befreien.“
Dann tritt Samit nach vorne. „Ich zeige euch den Weg nach Mekhala. Wir brechen in der Abend-
dämmerung auf.“
10192 N.G. (NACH DER GILDE)
EINE HÖHLE IM SCHILDWALL
Dune © 2021 Legendary. Alle Rechte vorbehalten.
Adib Madan tre en
005
Erah Bhatt tre en
008
MISSIONSZIELE:
Primär: Herausfi nden, warum die Siedlung angegriffen wurde
Zusätzlich: Herausfi nden, was mit Zarzurs Einheit geschehen ist
ZEIT-
PLÄTTCHEN
AUF FELD
6
LEGEN
SONDERREGELN:
¤Nehmt Hinweis P,
¤Nehmt Hinweis A,
¤Nehmt Hinweis B,
¤Nehmt die Karte von Arrakis.
BEGEGNUNGEN:
3
SPIELBRETT
ZEITLEISTE
Die Zeitleiste zeigt die verbleibende Zeit an, bis das aktuelle
Kapitel endet. Jede Begegnung, die ihr aufdeckt, verringert
euer -Plättchen auf dieser Leiste.
BERATUNGSFELD
Während des Spiels diskutiert ihr gemeinsam eure
Entdeckungen und Begegnungen. Das Beratungsfeld
ist eine Erinnerung, dass ihr fast keine Zeit mehr habt.
Haltet hier kurz an und fasst eure Ideen, Annahmen
und Schlussfolgerungen zusammen. Habt dabei
immer die Erfüllung eures Kapitelziels vor Augen.
Denkt stets daran, dass ihr ein Team seid und die
Meinung aller wichtig ist – Dune ist kein Ort für
Engstirnigkeit, nehmt euch die Zeit und hört euch alle
Argumente an.
„Denke zuerst daran, dass eine taube Person nicht hören kann.
Dann daran, wie taub wir womöglich alle sind? Welche Sinne
fehlen uns, dass wir keine andere Welt um uns herum sehen oder
hören können?“ - Die Zenchristlichen Schriften des Koranjiyana
STATUSBERICHT-FELD
Das Statusbericht-Feld zeigt an, dass eure
Zeit abgelaufen ist. Ihr müsst die Begegnung,
im Zuge derer ihr das
-
Plättchen auf das
Statusbericht-Feld gelegt habt, noch ausführen.
Dies ist die letzte Begegnung des Kapitels.
Nach dem Ausführen der Karte bereitet ihr
den Statusbericht vor (
siehe Seite 6: Spielende
).
KONSEQUENZENLEISTE
Die Konsequenzenleiste gibt die Erfahrungspunkte an, die
ihr am Ende eines Kapitels erhalten könnt (
siehe Seite 6:
Erfahrung
). Konsequenzen stehen für das Wissen der Har-
konnen über eure Aktionen und Bewegungen auf Arrakis.
Sobald ihr das am weitesten rechts befindliche Feld der
Leiste erreicht, loggt euch sofort auf dune.playdetective.
online ein, um Zugang zu Geschichte@006 zu erhalten.
KAPITELEINFÜHRUNGEN
Jedes Kapitel besteht aus 5 Abschnitten:
EINFÜHRUNG: Die anfängliche Handlung, in der sich euer Team
befindet.
Hier befindet ihr euch.
ZIELE: Dies sind die Ziele des aktuellen Kapitels. Es gibt immer
mindestens ein Hauptziel, jedoch kann es auch zusätzliche Ziele geben.
Darum seid ihr hier.
ZEIT: Der Zeitwert bestimmt, wie viele Begegnungen ihr in diesem
Kapitel haben könnt.
Dies ist eure Einschränkung.
SONDERREGELN: In diesem Abschnitt findet ihr zusätzliche Regeln,
die ihr beachten müsst.
Dies sind eure Anweisungen.
ANFANGSBEGEGNUNGEN: Die Anfangsbegegnungen sind die
ersten Begegnungen, denen ihr nachgehen dürft
(
siehe Seite 4:
Begegnungen
)
.
Dies sind eure Wege.
GRUNDREGELN
CHARAKTERE
Eure gewählten Charaktere wechselt ihr bis zum Spielende
nicht mehr. Sie entwickeln sich während des Spiels und
erhalten Erfahrungspunkte und neue Fähigkeiten. Alle
Charaktere besitzen die Fähigkeit, 2 beliebige Ressourcen
in die auf dem Charaktertableau angegebene spezielle
Ressource umzutauschen. Außerdem bringen sie euch
zu Beginn des Prologs 1 Ressource.
Unterstützer sind Bewohner von Dune, die euch helfen.
Sie erhalten auch neue Fähigkeiten, wenn ihr dafür
Erfahrungspunkte ausgebt. Außerdem bringen sie
euch zu Beginn des Prologs 2 Ressourcen.
Charaktere und Unterstützer ähneln sich in ihrer
Funktion, unterscheiden sich jedoch thematisch.
Platz
für
Auf-
kleber
RESSOURCEN
Um auf Dune zu überleben und eure Ziele zu erreichen, benötigt ihr Ressourcen. Die
Ressourcen sind Spice , Wasser , Waffen , Täuschung und Joker . JDie
Joker dürft ihr als beliebige Ressource nutzen. Mithilfe von Ressourcen erhaltet ihr
Zugang zu Begegnungen oder aktiviert unterschiedliche Spieleffekte. Alle Ressourcen,
die ihr zu Beginn besitzt, befinden sich in eurem Ressourcenvorrat, bis ihr sie einsetzt
und zurück in die Schachtel legt. Beachtet, dass Ressourcen selten sind – Arrakis ist
kein freundlicher Planet. Ihr erhaltet Ressourcen zu Beginn der Geschichte und nur
selten weitere, während ihr euch auf diesem trostlosen Planeten bewegt.
ANMERKUNG:
Jede Ressource steht dafür, wie ihr mit bestimmten Situationen
umgeht. Ein Wassermarker kann eine Bestechung auf dem trockenen Planeten darstellen,
ein Täuschungsmarker könnte bedeuten, dass ihr eure wahre Identität verschleiert.
Charakterseite
Unterstützerseite
Product specificaties
Merk: | Pegasus |
Categorie: | Spelletjes |
Model: | Dune Geheimnisse der Hauser |
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