Pegasus Die Zwerge Das Duell Handleiding

Pegasus Spelletjes Die Zwerge Das Duell

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Verbündeter
2
Bogglin
: Füge 1 Schaden zu.
Siegpunkte
22
Einnahme Âlandurs
Diese Karte ist am Spielende
2 Siegpunkte wert.
Unterstützung
Gerissener Anführer
Du darfst in deiner
Würfelphase 1 Würfel
noch einmal werfen.
Ereignis
Kurze Rast
Nutze 1
gewürfelte, noch nicht
verwendete wie
eine Jokerseite .
Wendung
Schattenrüstung
Verhindere 1 Schaden.
Verbündeter
2
Bavragor
: Füge 1 Schaden zu.
Siegpunkte
44
Schmieden der
Feuerklinge
Diese Karte ist am Spielende
4 Siegpunkte wert.
Unterstützung
Altes Wissen
In deiner Nachschubphase
darfst du 1 zusätzliche
Karte ziehen.
Ereignis
Hinfort damit!
Lege 1 Karte aus der
Auslage deines Gegners
auf seinen Ablagestapel.
Wendung
Andôkais Macht
Wirf in deiner
Würfelphase einmalig
2 zusätzliche Würfel.
9x Verbündeter
3 Jokerkarten
8x Siegpunkte 7x Unterstützung 6x Ereignis 5x Wendung
Rückseiten der beiden Decks
Die Mächte des
Guten
Die Mächte des
Bösen
6 Würfel mit 1-5 Augen
und 1 Jokerseite
23 Karten für das Brettspiel Die Zwerge:
ein eigenständiges Szenario zum 5. Band
der Buchreihe – „Der Triumph der Zwerge“.
Alle wichtigen Informationen für diese
Erweiterung ndest du auf den Karten.
SPIELIDEE
In der Welt von Markus Heitz` Die Zwerge duellieren sich die Mächte des Guten mit den Mächten des Bösen. In diesem Kartenduell vertretet ihr eine
der beiden Seiten und versucht, für diese den Sieg zu erringen.
SPIELMATERIAL
2 (bis auf die Illustrationen) identische Kartendecks zu je 35 Karten, bestehend aus folgenden Kartentypen:
Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an:
ersatzteilservice@pegasus.de. Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
SPIELVORBEREITUNG
Entscheidet friedlich, wer welche Seite der Macht im Duell vertritt. Mischt dann eure jeweils 35 Karten gründlich und legt die Karten als verdeckten
Nachziehstapel vor euch ab. Zieht die obersten 4 Karten eures Nachziehstapels auf die Hand. Im Laufe des Spiels benötigt ihr noch jeweils Platz für
einen Ablagestapel neben eurem Nachziehstapel und für eure Auslage, in die ihr eure ausgespielten Karten legt. Legt die 3 Jokerkarten und die 6 Würfel
griffbereit in die Tischmitte. Und schon kann es losgehen.
SPIELABLAUF
Der Kleinere von euch ist Startspieler. Ihr seid abwechselnd am Zug.
Wenn du am Zug bist, führe folgende 3 Phasen durch:
1. Nachschubphase 2. Würfelphase 3. Kartenphase
Danach ist dein Duellpartner an der Reihe. Ihr spielt so lange, bis einer von
euch die letzte Karte seines Nachziehstapels zieht. Dann tritt sofort das Spiel-
ende ein. Wer nun mehr Siegpunkte vor sich liegen hat, gewinnt das Duell.
1. Nachschubphase
Ziehe 1 Karte von deinem Nachziehstapel und nimm sie auf
die Hand. Falls dir Karten in deiner Auslage erlauben, zusätzliche
Karten zu ziehen (Altes Wissen bzw. Informant), musst du alle Karten
auf einmal ziehen. Du darfst nicht 1 Karte ziehen und erst danach ent-
scheiden, ob du weitere ziehen möchtest. Du darfst in jedem Zug neu
entscheiden, ob du zusätzliche Karten ziehen möchtest. 1 Karte musst
du in der Nachschubphase jedoch auf jeden Fall ziehen. Die Anzahl
der Karten auf deiner Hand ist nicht begrenzt.
2. Würfelphase
Nimm 3 Würfel aus der Tischmitte und wirf sie. Karten können
dir erlauben, zusätzliche Würfel zu werfen (Verstärkung und Andô-
kais Macht bzw. Nachschub und Umzingeln) oder 1 Würfel noch ein-
mal zu werfen (Rodarios Trickserei bzw. Gerissener Anführer). Du
darfst jedoch niemals mehr als 6 Würfel werfen und nur die gewor-
fenen Würfel in deiner Kartenphase verwenden. Das Symbol der Axt
stellt eine Jokerseite dar: Du darfst diese für eine Zahl von 1 bis 5 nach
deiner Wahl verwenden.
3. Kartenphase
Nutze das Würfelergebnis, um Karten aus deiner Hand auszu-
spielen und Effekte von Karten in deiner Auslage einzusetzen.
Karten aus der Hand ausspielen und Effekte von Karten in deiner Aus-
lage einsetzen darfst du in einer Reihenfolge deiner Wahl. Jeden Wür-
fel darfst du dabei aber nur 1 Mal verwenden, danach ist er für diesen
Zug verbraucht. Lege ihn deshalb zurück in die Tischmitte.
Kartenübersicht:
Mittig am oberen Rand der Karte steht
der Kartentyp , links und rechts
daneben jeweils das dazugehörige
Symbol des Kartentyps.
An der linken und rechten Seite stehen
die Kosten , um die Karte ausspie-
len zu dürfen.
Im Textfeld unten wird der Effekt
der Karte beschrieben.
Die Zahl in der linken unteren Ecke
rechts neben dem Herz steht für die
Lebenspunkte der Karte.
Die Zahl in der rechten unteren Ecke
links neben dem jeweiligen Symbol
der Fraktion stellt die Siegpunkte dar.
Siegpunkte
44
Schmieden der
Feuerklinge
Diese Karte ist am Spielende
4 Siegpunkte wert.
❹ ❺
Ein Zweikampf nicht nur für Zwerge
ab 10 Jahren
Spürt eine magische
Quelle auf
Zeit: 3
Aufgabe: Zeitgleich muss sich
1 Spielfigur in Grüschacker und
1 auf Lot-Ionans Stollen befinden.
Effekt: Das Attribut Laufen ist
bei allen Helden um 1 gesenkt
(Minimum 1).
Belohnung: Pony
A
Pony
Du bekommst bei
Bewegungen auf der
Landkarte und bei
Laufenproben nach dem
Wurf auf 1 Würfel
deiner Wahl +1.
DER TRIUMPH DER ZWERGE
Diese Erweiterung zum Brettspiel Die Zwerge lässt
euch in die Geschehnisse des fünften Bandes der
Bestsellerromanreihe Die Zwerge eintauchen – es
ist die bislang größte Herausforderung, der ihr
euch stellen müsst.
Inhalt: 13 Szenariokarten (8x A, 2x B, 3x C),
8 Besondere Ausrüstungskarten
Autoren: Lukas Zach & Michael Palm – www.ludocreatix.com
Illustrationen: Jarek Nocon´ · Grafikdesign: Hans-Georg Schneider
Realisation: Klaus Ottmaier · © 2015 Pegasus Spiele GmbH, Am
Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Markus
Heitz www.mahet.de · Alle Rechte vorbehalten. Nach den Romanen
von Markus Heitz: Die Zwerge, Der Krieg der Zwerge, Die Rache der
Zwerge, Das Schicksal der Zwerge, Der Triumph der Zwerge © 2003,
2004, 2005, 2008, 2015 by Markus Heitz. Dieses Werk
wurde vermittelt durch die AVA international GmbH
Autoren-und Verlagsagentur München
www.ava-international.de
Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung,
des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur
mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
Karten ausspielen
Um eine Karte aus deiner Hand auszuspielen, musst du die in der
linken bzw. rechten oberen Ecke angegebenen Kosten in Form von
Würfeln bezahlen. Folgende 3 Varianten an Kosten können auf der Karte
gefordert sein:
...
1 einzelner Würfel mit einer vorgegeben Augen-
zahl: Hier musst du 1 Würfel mit dieser Augenzahl in
die Tischmitte zurücklegen. (Für jede Augenzahl von
1-5 gibt es genau 1 Karte.)
2-4 Würfel, jeweils mit einem „ “-Symbol ver-
sehen: Hier musst du die vorgegebene Anzahl Würfel
mit identischer Augenzahl zurücklegen. Es spielt dabei
keine Rolle, um welche Augenzahl es sich handelt.
Kein Würfel: Diese Karten spielst du, ohne Würfel
als Bezahlung zurücklegen zu müssen. (Dies sind die
5 Karten des Typs Wendung und 3 der 6 Karten des
Typs Ereignis.)
Beispiel: Du möchtest eine Karte aus-
spielen, deren Kosten 3 Würfel mit
identischer Augenzahl beträgt. Dazu
könntest du beispielsweise 2 Würfel
mit der Augenzahl „4“ und zusätzlich 1
Würfel mit der Jokerseite in die Tisch-
mitte zurücklegen.
Unterstützung
Verstärkung
Wirf in deiner Würfelphase
1 zusätzlichen Würfel.
Aufgepasst: Die 5 Karten des Typs Wendung darfst du jederzeit
also auch im Zug deines Gegners (Ausnahme: Andôkais Macht
bzw. Umzingeln) – ausspielen, alle anderen Karten darfst du nur in
deinem eigenen Zug ausspielen.
Karteneffekte einsetzen
Effekte der Karten des Typs Wendung und des Typs Ereignis führst du
sofort beim Ausspielen aus und legst die Karte danach offen auf deinen
Ablagestapel. Alle anderen Kartentypen legst du in deiner Auslage aus
und darfst deren Effekt ab sofort einsetzen.
Für die Effekte des Kartentyps Verbündeter benötigst du noch nicht
verwendete Würfel du kannst so Karten deines Gegners, die in der
linken unteren Ecke Lebenspunkte aufweisen, Schaden zufügen und
dadurch aus dessen Auslage entfernen (siehe Schaden zufügen).
(Karten ohne Lebenspunkte können nur durch das Ereignis Hinfort
damit! bzw. Attentat aus der gegnerischen Auslage entfernt werden.)
Der Text auf den Karten des Typs Unterstützung gibt genau an, in
welcher Phase du diese Karten wie verwenden darfst.
Die Karten mit Siegpunkten sind erst am Spielende von Bedeutung –
wenn sie dann noch in deiner Auslage liegen.
Schaden zufügen
8 deiner 9 Verbündeten und die Wendungen Wurfbeil bzw. Dolch
können Schaden zufügen. Deine Verbündeten fügen für jeden Würfel,
der die beim Effekt angegebene Augenzahl aufweist, 1 Schaden zu.
Lege die verwendeten Würfel danach zurück in die Tischmitte.
Für jeden Schaden, den du zufügst, musst du entscheiden, ob du diesen
dem Nachziehstapel deines Gegners oder einer ausliegenden
gegnerischen Karte mit Lebenspunkte zufügen willst.
Für jeden Schaden gegen den Nachziehstapel muss dein Gegner die
oberste Karte seines Nachziehstapels ungenutzt offen auf seinen
Ablagestapel legen. (Ihr dürft euren eigenen Ablagestapel und den
eures Gegners jederzeit durchsehen.)
Fügst du einer gegnerischen Karte innerhalb eines Zuges Schaden in
der Höhe ihrer Lebenspunkte zu, ist sie besiegt und muss von deinem
Gegner offen auf seinen Ablagestapel gelegt werden. Fügst du inner-
halb deines Zuges einer gegnerischen Karte weniger Schaden zu, als
sie Lebenspunkte besitzt, bleibt sie in der Auslage deines Gegners lie-
gen und erhält am Ende deines Zuges wieder die vollen Lebenspunkte
zurück. Einer Karte zugefügter Schaden wird also nicht auf zukünftige
Züge angerechnet.
Beispiel: Um die Karte Bavragor auszuspielen,
benötigst du die Augenzahl „1“ als Würfelergebnis; um
sofort den Effekt „Füge 1 Schaden zu.“ einzusetzen,
benötigst du 1 zusätzliche „1“. Würfelst du in einem
Zug 3x die „1“, dürftest du Bavragor aus der Hand
ausspielen und sofort 2 Schaden zufügen. Würfeltest du
nur 1x die „1“, könntest du Bavragor nur ausspielen:
Schaden könntest du – bei entsprechendem Würfel-
ergebnis – erst in deinem nächsten Zug zufügen.
Verbündeter
2
Bavragor
: Füge 1 Schaden zu.
Keinen Würfel nutzen – Jokerkarte nehmen
Verwendest du in deinem Zug keinen deiner Würfel für das Ausspielen
einer Karte oder Einsetzen eines Karteneffekts, nimm 1 Jokerkarte aus der
Tischmitte und lege sie in deine Auslage. Sollte sich in der Tischmitte kei-
ne benden, nimm 1 Jokerkarte von deinem Gegner. Hast du bereits alle 3
Jokerkarten vor dir liegen, kannst du keine weitere erhalten.
Ab deinem nächsten Zug darfst du 1 oder mehrere Jokerkarten zusammen
mit deinen maximal 6 geworfenen Würfeln verwenden. Jede Jokerkarte
setzt du dabei wie 1 Würfel mit einer Augenzahl deiner Wahl ein. Lege
verwendete Jokerkarten zurück in die Tischmitte.
Beispiel: Du möchtest eine Karte ausspie-
len, deren Kosten 3 Würfel mit identischer
Augenzahl beträgt. Dazu könntest du bei-
spielsweise 1 Würfel mit der Augenzahl „4“,
1 Würfel mit der Jokerseite und zusätzlich 1
Jokerkarte in die Tischmitte zurücklegen.
Unterstützung
Verstärkung
Wirf in deiner Würfelphase
1 zusätzlichen Würfel.
SPIELENDE
Zieht einer von euch beiden die letzte Karte
seines Nachziehstapels, tritt sofort das Spielende ein.
Sieger des Duells der Mächte ist dann derjenige, der mehr
Siegpunkte vor sich ausliegen hat.
Bei einem Gleichstand gewinnt, dessen Nachziehstapel noch nicht auf-
gebraucht ist.
Anmerkungen zu ein paar Karten
Wendung: Wurfbeil / Dolch: Spielt dein Gegner Bislipur / Zwergenkönig aus,
darfst du mit dem Wurfbeil / Dolch diese Karte sofort besiegen, falls dein Gegner
dies nicht durch die Karte Schattenrüstung / Kettenhemd verhindert. Einem 2.
Angriff mit dem Wurfbeil / Dolch könnte er jedoch nichts mehr entgegensetzen.
Du darfst beide Wurfbeile / Dolche zugleich ausspielen.
Unterstützung: Rodarios Trickserei / Gerissener Anführer: Liegen beide Karten in
deiner Auslage, darfst du beide auf denselben Würfel anwenden.
Verbündeter: Zwergenkönig / Bislipur: Hast du diese Karte in deiner Auslage, darfst
du mit jedem deiner geworfenen Würfel Schaden zufügen.
Boindil und Andôkai / Sinthoras und Nôd´onn: Bei diesen Karten darfst du mit
jedem deiner geworfenen Würfel, der einer der beiden Augenzahlen entspricht,
Schaden zufügen. (Das Komma zwischen den beiden Würfeln steht für eine Auf-
zählung und nicht für ein ausschließendes Oder.)
IMPRESSUM
Autoren: Lukas Zach & Michael Palm - www.ludocreatix.com · Illustrationen: Jarek Noco
n
´
· Coverillustration: Didier Graffet © Bragelonne 2006
Grakdesign: Hans-Georg Schneider · Realisation: Klaus Ottmaier
Die Autoren danken allen Testspielern für ihre Anregungen, namentlich vor allem Arne, Babs, Demian, Nici, Philipp, Silas, Thilini und Thomas.
© 2015 Pegasus Spiele GmbH, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von Markus Heitz www.mahet.de · Alle Rechte vorbehalten.
Nach den Romanen von Markus Heitz: Die Zwerge, Der Krieg der Zwerge, Die Rache der Zwerge, Das Schicksal der Zwerge, Der Triumph der Zwerge
© 2003, 2004, 2005, 2008, 2015 by Markus Heitz · Dieses Werk wurde vermittelt durch die AVA international GmbH Autoren-und Verlagsagentur München.
www.ava-international.de · © Buchcover „Triumph der Zwerge“ Piper Verlag GmbH.
Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.


Product specificaties

Merk: Pegasus
Categorie: Spelletjes
Model: Die Zwerge Das Duell

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