Goliath Triominos Handleiding

Goliath Bordspel Triominos

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FR
Contenu 56 Triominos, 4 réglettes, la rÚgle du jeu
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But du jeu Obtenir un maximum de points en disposant ses Triominos de façon stratégique.
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Pour 2 Ă  4 joueurs, Ă  partir de 6 ans.
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Préparation Etaler tous les Triominos face cachée sur la table et les mélanger.
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Pour une partie Ă  2 joueurs, chacun pioche 9 Triominos. Pour une partie Ă  3 ou 4
joueurs, chacun pioche 7 Triominos. Le reste des Triominos constitue la pioche.
DĂ©but de la Chaque joueur pioche un Triominos. Celui qui obtient le plus fort total en additionnant
partie les chiffres de sa tuile devient le premier joueur et commence la partie (en cas
d’égalitĂ©, piocher de nouveau). Replacer ensuite ces Triominos dans la pioche. Le
premier joueur choisit un de ses Triominos et le pose au milieu de la table. Il marque
un score correspondant au total des chiffres inscrits sur la tuile jouée. Son tour est
terminĂ©. La partie se poursuit ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
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DĂ©roulement Chaque joueur, lorsque c’est son tour, doit placer un Triominos sur la table Ă  cĂŽtĂ©
de la partie d’une tuile dĂ©jĂ  jouĂ©e de maniĂšre Ă  obtenir un cĂŽtĂ© en commun : les chiffres des
deux pointes doivent correspondre (voir fi g. A, B et C). Les figures D et E montrent
ce qui n’est pas autorisĂ©. Un joueur ne peut placer qu’un Triominos par tour.
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Score Le score est calculĂ© en additionnant les trois chiffres du Triominos qui vient d’ĂȘtre placĂ©.
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Bonus Si un joueur réalise un pont (fi g. F) (un espace vide de chaque cÎté du Triominos joué), il
obtient 40 points supplémentaires. Pour un hexagone (fi g. G), il obtient 50 points supplé-
mentaires. Pour un double hexagone (fi g. H), 60 points supplémentaires.
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Pioche Si un joueur ne veut pas ou ne peut pas poser de Triominos, il pioche une nouvelle tuile
qu’il peut positionner aussitît. S’il ne peut ou ne veut toujours pas placer son nouveau
Triominos, il doit piocher une troisiùme et derniùre tuile qu’il peut positionner aussitît.
Attention : à chaque fois qu’un joueur pioche un Triominos, il perd 5 points sur son score.
Si un joueur a piochĂ© 3 Triominos lors du mĂȘme tour de jeu et qu’il ne veut pas ou ne peut
toujours pas jouer, il perd encore 10 points
supplĂ©mentaires : soit un total de 25 points (5+5+5+10 points de pĂ©nalitĂ©). C’est ensuite le
tour du joueur suivant.
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Fin de la partie Lorsqu’un joueur pose son dernier Triominos, il obtient un bonus de 25 points et comptabi-
lise les points restant sur les réglettes des autres joueurs pour les ajouter à son score.
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Vainqueur Le joueur qui obtient le plus grand score remporte la partie.
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Tactique Chaque tuile est unique. Cela permet d’élaborer toute une stratĂ©gie. Ne pas oublier de
toujours prévoir un ou plusieurs espace(s) libre(s) pour pouvoir positionner une nouvelle
tuile le tour suivant.
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Partie Bloquée Si personne ne peut jouer, la partie est alors bloquée et terminée. Chaque joueur compta-
bilise les Triominos restant sur sa réglette et soustrait ce montant à son score. Personne
n’obtient les 25 points de bonus.
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Pioche vide Si un joueur doit piocher et que la pioche est vide, il passe son tour et ne change rien Ă  son
score.
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Conseils de jeu Il est possible de fixer un score Ă  atteindre sur plusieurs parties (400 points par exemple).
Le premier joueur à l’atteindre devient le super vainqueur. Pour une partie avec de jeunes
enfants, ne pas comptabiliser de points. Le vainqueur
est celui qui pose son dernier Triominos le premier. Vous pouvez Ă©galement simplifi er
l’attribution des points : 1 point par Triominos correctement positionnĂ©, 1 point de bonus
pour un pont, 1 point bonus pour un
hexagone, 2 pour un double hexagone et enfi n un bonus de 5 points pour le premier jou-
eur qui place son dernier Triominos.
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DE
Das Ziel ist Möglichst viele Punkte zu erzielen, indem man die passenden Steine anlegt.
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FĂŒr 1 bis 4 Spieler ab 6 Jahren.
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Vorbereitung Alle Triominos werden mit der Oberseite nach unten auf den Tisch gelegt und durcheinandergeschĂŒt-
telt. Das ist der Topf. Anschließend entnehmen die Spieler ihre Triominos wie folgt: bei 2 Spielern:
jeder 9 Steine; bei 3 bis 4 Spielern jeder 7 Steine; bei 5 bis 6 Spielern jeder 6 Steine.
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Wer beginnt? Jeder Spieler entnimmt dem Topf einen Stein. Der Spieler, der den Stein mit den höchsten Augen
zieht, beginnt. Diese Steine gehen zurĂŒck in den Topf (zieht man jetzt einen Stein mit wieder dersel-
ben Augenzahl, dann muß man dies wiederholen. Derjenige, der anfĂ€ngt, legt einen willkĂŒrlichen Stein
offen auf den Tisch und fĂŒr ihn zĂ€hlt die Augenzahl dieses Steins (siehe Abb. A). Sein Spiel ist dann
vorbei. Jetzt ist der nÀchste Spieler in Richtung des Uhrzeigers an der Reihe.
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Fortsetzung Jeder nÀchste Spieler versucht, wÀhrend er an der Reihe ist, einen seiner Triominos passend anzule-
gen (siehe Abb. B und
des Spiels C). Ein Anlegen wie Abb. D und E ist nicht erlaubt. Die Steine dĂŒrfen an allen Seiten aller bereits auf
dem Tisch liegenden Steine angelegt werden (jeweils 1 Stein wenn man an der Reihe ist!).
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Das Ergebnis? Einen Triominos passend angelegt? Sie erhalten die Punktzahl des angelegten Steins.
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Zusatzpunkte FĂŒr eine BrĂŒcke: 40 Zusatzpunkte (siehe Abb. F), fĂŒr ein Sechseck: 50 Zusatzpunkte (siehe Abb. G), fĂŒr
ein doppeltes Sechseck: 60 Zusatzpunkte (siehe Abb. H). Im letzteren Falle verdienen Sie also insge-
samt die Punkte eines Steins und 60 Zusatzpunkte fĂŒr ein doppeltes Sechseck.
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-Keinen Können oder wollen Sie nicht anlegen, dann MÜSSEN Sie einen Triominos ”kaufen”. Diesen ”gekauf
ten” Stein dĂŒrfen Sie
Triominos anschließend, wenn Sie an der Reihe sind, anlegen. Dies dĂŒrfen Sie maximal dreimal tun, wĂ€hrend Sie
dran sind. FĂŒr
angelegt? jeden ”gekauften” Stein mĂŒssen Sie 5 Punkte von Ihrer Punktzahl abziehen. Haben Sie 3 Steine
”gekauft” und noch nicht angelegt, dann mĂŒssen Sie passen und ist Ihr Spiel vorbei (in diesem Falle
mĂŒssen noch 10 Zusatzpunkte von Ihrer Punktzahl abgezogen werden, insgesamt minus 25 Punkte).
Der nÀchste Spieler macht dann weiter.
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Ende des Hat ein Spieler den letzten Stein angelegt, dann ist dies die ”Glocke” zur letzten Runde. Dieser Spieler
erhĂ€lt dafĂŒr
Spiels Spieler erhĂ€lt dafĂŒr einen Bonus von 25 Punkten plus der Gesamtzahl der Triominos, die die anderen
Spieler noch in Besitz haben. Die Verlierer dieser Runde erhalten keine Minuspunkte fĂŒr die Steine, die
sie bei Beendigung der Runde noch in Besitz haben. Diese Spielrunde ist dann zu Ende.
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ACHTUNG Geschieht dies mitten in einer Runde, dann muß diese Runde wohl zu Ende gespielt werden, so daß
alle Spieler dieselbe Anzahl Spiele gespielt haben!
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Der Gewinner Derjenige mit den meisten Punkten ist der Gewinner. Das kann in einem oder mehreren Spielen der
Fall sein.
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Neue Alle Steine werden erneut mit umgedrehter Oberseite auf den Tisch gelegt und gut durcheinanderge-
schĂŒttelt. Eine neue
Spielrunde Runde kann beginnen.
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Zeitbegrenzung FĂŒr einen schnellen Spielverlauf kann man eine Zeitbegrenzung vereinbaren.
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Taktik Jeder Stein ist einmalig (d.h. kommt nur einmal im Spiel vor), benutzen Sie ihn daher mit Verstand, um
Zusatzpunkte zu verdienen, aber denken Sie auch voraus: legen Sie Steine an, an die Sie auch beim
nÀchstenmal, wenn Sie an der Reihe sind, anlegen können.
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Spiel blockiert? Wenn keiner der Spieler anlegen kann, ist das Spiel blockiert und zu Ende. Der Rundengewinner ist
dann der Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert der ĂŒbriggebliebenen Steine, die er besitzt. Diese
Punkte werden jedoch von seiner Punktzahl abgezogen, wÀhrend die Gesamtpunkte der Mitspieler
in diesem Falle zu seiner Punktzahl hinzugezÀhlt werden. Es gibt keinen Bonus. Die Verlierer dieser
Runde erhalten keine Minuspunkte. Die nÀchste Runde kann beginnen.
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Topf leer Wenn Sie keinen Triomino anlegen können und der Topf leer ist? Ihr Spiel ist vorbei und Sie warten auf
Ihr nÀchstes Spiel (keine Minuspunktzahl).
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TIPS Setzen Sie eine Punktgrenze z.B. 400 auf Punkte fest (das ist ĂŒber mehrere Runden möglich) oder
spielen Sie eine Anzahl Runden, die im voraus vereinbart worden sind. Wenn Sie das Spiel mit
Kindern spielen, verzichten Sie dann auf das ZĂ€hlen der Punkte oder gebrauchen Sie eine einfache
PunktezĂ€hlung: 1 Punkt fĂŒr einen angelegten Stein, 1 Zusatzpunkt fĂŒr eine BrĂŒcke, 1 Zusatzpunkt fĂŒr
ein Sechseck, 2 Zusatzpunkte fĂŒr 2 Sechsecke, 3 Zusatzpunkte fĂŒr 3 Sechsecke und 5 Zusatzpunkte
fĂŒr den Spieler, der zuerst alle seine Steine auf den Tisch gelegt hat (keine Minuspunkte).
I
Scopo Fare piĂč punti possibile sistemando le tessere nel modo giusto.
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Da 1 a 4 giocatori dai 6 anni in su.
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Preparazione Mettere tutti i Triominos rovesciati sul tavolo e mescolarli. Questa Ăš la riserva da cui i giocatori
prenderanno le loro tessere per il Triominos nel modo seguente: con 2 giocatori, 9 tessere
per ciascuno; da 3 a 4 giocatori 7 tessere per ciascuno; da 5 a 6 giocatori, 6 tessere per cias-
cuno.
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Chi comincia Ogni giocatore prende una tessera dalla riserva. Il giocatore che ha la tessera con il maggiore
valore inizia il gioco. Le tessere vengono rimesse nella riserva (se si hanno tessere di valore
uguale, si dovrà ripetere l’operazione). Chi inizia mette una tessera qualsiasi sul tavolo e rea-
lizza il valore di questa tessera (vedere fig. A). Il turno di questo giocatore Ăš finito e continua il
prossimo giocatore seguendo il senso orario.
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Seguito del Ogni giocatore prova durante il suo turno a sistemare uno dei suoi Triominos in modo corretto
(vedere fig. B e C).
gioco Combinazioni come quelle mostrate nella figura D e E non sono permesse. Le tessere pos-
sono venire sistemate a tutti i lati di tutte le tessere giĂ  messe sul tavolo (solo 1 tessera per
ogni turno di gioco!).
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Il punteggio Per una tessera Triominos sistemata in modo corretto il punteggio Ăš equivalente al valore della
tessera.
Punti extra Per un ponte 40 punti extra. (veder fig. F), per un esagono 50 punti extra (vedere fig. G), per
un doppio esagono 60 punti extra (vedere fig. H). Nell’ultimo caso il giocatore realizzerà com-
plessivamente il valore della tessera e 60 punti extra per il doppio esagono.
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Nessuna Se non si possono o non si vogliono fare combinazioni ù OBBLIGATORIO ”comprare” un
Triominos. La tessera ”acquistata”
combinazione puĂČ venire sistemata durante lo stesso turno di gioco. Si possono comprare al massimo tre
tessere ad ogni turno e per
con i Triominos? Ogni tessera ”acquistata” si dovranno togliere 5 punti dal punteggio. Il giocatore che ha
”comprato” per 3 volte una tessera ma non ne ha ancora collocata nessuna ha concluso il suo
turno ed il gioco passa ad un altro (in questo caso vengono tolti altri 10 punti, in totale -25
punti quindi). Il giocatore seguente continua .
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Fine del gioco Se un giocatore ha collocato l’ultima tessera, questo fungerà da ”segnale” per l’ultimo giro.
Questo giocatore riceverĂ  25 punti in premio piĂč il totale dei Triominos che sono ancora in
mano agli altri giocatori. I perdenti di questo giro non ricevono alcuna penalizzazione per le
tessere che essi stessi hanno ancora alla conclusione del giro. Il giro Ăš quindi finito.
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ATTENZIONE Se ciĂČ avvenisse a metĂ  giro, il giro deve essere terminato in modo tale che tutti i giocatori
abbiano giocato un numero identico di volte!
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Il vincitore Chi ha totalizzato piĂč punti. CiĂČ puĂČ avvenire in uno o piĂč turni di gioco.
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Nuovo giro Tutte le tessere vengono nuovamente messe sul tavolo, rovesciate e ben mescolate. Un
nuovo giro puĂČ cominciare.
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Limite di tempo Per una veloce conclusione del gioco si puĂČ stabilire un limite di tempo.
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Tattica Ogni tessera Ăš unica (cioĂš puĂČ venire usata nel gioco solo una volta), si raccomanda ai gioca-
tori di usarla bene, per guadagnare punti extra ma anche pensando alle prossime mosse del
gioco, ad esempio sistemando tessere dove anche durante un prossimo turno si potrĂ  conti-
nuare.
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Gioco bloccato? Se nessuno die giocatori puĂČ sistemare le tessere il gioco Ăš bloccato e la partita dovrĂ  essere
conclusa. Il vincitore del giro in tal caso Ăš il giocatore con il minor valore di tessere ancora in
suo possesso. Questi punti vengono tolti dal suo punteggio mentre il totale degli altri gioca-
tori viene conteggiato assieme al suo punteggio. Non c’ù alcun premio in punti. I perdenti di
questo giro non verranno penalizzati. Il prossimo giro puĂČ iniziare.
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Riserva vuota Non si puĂČ sistemare alcuna tessera e la riserva Ăš vuota? Il turno Ăš passato e bisogna aspet-
tare il prossimo turno (nessuna penalizzazione).
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CONSIGLI Fissate un punteggio limite ad es. di 400 punti (che si possono totalizzare in vari giri) o giocate
un numero di giri stabilito in anticipo. Se si gioca con bambini, Ăš meglio lasciare perdere il
conteggio dei punti o adottare un conteggio piĂč semplice: 1 punto per tessera combinata, 1
punto extra per un ponte, 1 punto extra per un esagono, 2 punti extra per 2 esagoni, 3 punti
extra per 3 esagoni e 5 punti extra per il giocatore che per primo ha messo tutte le sue tes-
sere sul tavolo (nessuna penalizzazione).


Product specificaties

Merk: Goliath
Categorie: Bordspel
Model: Triominos

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