Zoch Spinderella Handleiding
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„Echt toll, so ein Geschwisterchen!“ Da sind sich Roberto und Klaus, die beiden Spinnenbrüder
einig. Ihre Schwester Spinderella ist nämlich so wunderbar federleicht, dass beide Jungs sie
an einem einzigen, dünnen Spinnenfaden abseilen können. Das findet auch Spinderella super,
denn es macht ihr Riesenspaß von oben auf den Ameisen-Highway hinab zu blinzeln und ab
und zu eine von den umtriebigen kleinen Kraftprotzen zu erschrecken. „Schnapp – Hihi!“ – schon
wieder hat sie eine Ameise gefangen und bugsiert sie zurück dahin, wo sie hergekommen
ist. Natürlich können Spinderella und ihre Brüder nicht wissen, dass aus gerechnet heute der
große internationale Ameisenmarathon stattfindet. Und es ist ihnen auch völlig egal, welches
Krabbelteam als Erstes drei Ameisen ins Ziel bringt und so die Goldmedaille holt. Roberto, Klaus
und Spinderella wollen nämlich einfach nur spielen …
Material
von Roberto Fraga
1 Ameisenlauffeld
(beidseitig
spielbar!)
4 Druckknöpfe
4 Verbindungs-
stämme
1 Borke
1 grüner Bilder-
würfel
1 brauner Ameisen würfel
(Augenwürfel mit
Augen von 1 bis 6)
1 schwarzer Spinnenwürfel (Augen-
würfel mit Augen von 2 bis 3)
12 Ameisen in
4 Farben
Spinderella, die
Fadenspinne – mit
2 Magnetauf hängungen
Roberto und Klaus,
die beiden Spinnen ohne Faden
1 Spinnenetzfeld
Spielziel
Bringe deine Ameisen ins Ziel … und halte die wuseligen „Sechsbeiner“ deiner Mitspieler mit Spinderellas
Hilfe vom Ziel fern.
Spielvorbereitung
1) Legt das Ameisen-
lauffeld auf den leeren
Einsatz im Schachtel-
unterteil. Dabei könnt
ihr wählen, ob ihr den
kürzeren oder den
längeren Pfad (auf
der Rückseite) spielen
möchtet.
2) Befestigt die
Verbindungsstämme an
den vier Schachtelecken.
3) Steckt das Spinnen-
netzfeld (nach oben
hin sichtbar) auf die
Stämme und fixiert es
dort mit den vier Druck-
knöpfen.
4) Setzt Roberto und
Klaus (zunächst dicht
nebeneinander) auf das
Spinnennetzfeld.
7) Jeder Spieler stellt
die drei Ameisen seiner
Farbe sichtbar auf das
Startfeld (mit dem Pfeil).
8) Stellt die Borke auf
ein beliebiges Spielfeld
des Ameisenlauffeldes.
9) Die drei Würfel legt
ihr griffbereit neben das
aufgebaute Spiel.
5) Platziert die beiden
Magnetaufhängungen
unter Roberto und Klaus.
Der Magnetis mus sorgt
dafür, dass die beiden
Spinnen ihr Schwester-
chen beim Bewegen
nach unten abseilen
oder nach oben ziehen.
6) Zieht Roberto und
Klaus – ohne sie anzu-
heben – auf dem Netz
auseinander, bis sie auf
roten Knoten punkten
sitzen, zwischen denen
sich genau zwei
weitere rote Knoten-
punkte befinden.
1
2
2
x
Spielablauf
Der größte Spinner unter euch beginnt. Dann spielt ihr weiter im Uhrzeigersinn.
Würfeln und ziehen
Wenn du am Zug bist, würfelst du mit allen drei Würfeln:
Hast du mit dem die gewürfelt? Schön! Dann ziehst du grünen Bilderwürfel Spinne
die Spinnen! Du darfst die Bewegung beliebig auf Roberto und Klaus verteilen.
Hast du mit dem eine gewürfelt? Prima! Dann ziehst du grünen Bilderwürfel Ameise
eine eigene Ameise.
Du darfst über andere Ameisen und die Borke hinweg ziehen.
Bewegst du eine Ameise, auf der Ameisen sitzen, dann nimmst du sie einfach alle im
Huckepack mit! Es können beliebig viele Ameisen aufeinander sitzen.
Endet dein Zug auf einem besetzten Feld, dann setzt du deine Ameise oben auf die dortige(n)
Ameise(n) auf die dort stehende Borke drauf. oder oben
•
Wenn auf der Borke schon eine Ameise sitzt, dann setzt du deine Ameise ganz oben drauf.
• Ameisen dürfen sitzen. (Würdest du mit einer dritten Mehr als zwei nicht auf der Borke
Ameise dort landen, darfst du diese Ameise nicht ziehen.)
Ameisen stecken dort fest. Sie können werden. unter der Borke nicht gezogen
Falls dein Würfelwurf dir überhaupt keinen Zug ermöglicht, ist sofort der nächste Spieler am
Zug – aber keine Panik: Das passiert ganz selten.
Das musst du erreichen. Dort darfst du überzählige Zielfeld nicht mit genauer Augenzahl
Würfelaugen verfallen lassen. In keinem anderen Fall darfst du Würfelaugen verfallen
lassen.
SO ZIEHST DU:
Der zeigt dir, wie weit schwarze Spinnenwürfel
du die Spinnen entlang der Netzlinien insgesamt
ziehst. Zähle dabei Du nur die roten Punkte!
darfst zwar aber an nicht hin und her ziehen,
allen Knotenpunkten „abbiegen“ wie du möchtest.
Was passiert, wenn du mit Spinderella eine Ameise fängst, liest du unten im Kapitel
„Spinderella schnappt zu“.
BEACHTE AUSSERDEM:
Es dürfen nie mehr als zwei freie rote Punkte (auf dem direk-
testen Verbindungsweg) sein. (Sonst zwischen beiden Spinnen
könnten Roberto oder Klaus ihren Faden verlieren. Vor dem
ersten Spiel kannst du das ja einfach mal ausprobieren …).
SO ZIEHST DU:
Such dir aus, mit welcher deiner Ameisen du ziehen
möchtest. Der braune Ameisen würfel zeigt dir,
wie weit Richtung Ziel du sie in (das Feld mit den
Beeren) bewegst.
3
Product specificaties
Merk: | Zoch |
Categorie: | Bordspel |
Model: | Spinderella |
Kleur van het product: | Meerkleurig |
Breedte verpakking: | 295 mm |
Diepte verpakking: | 295 mm |
Hoogte verpakking: | 70 mm |
Aanbevolen leeftijd (min): | 6 jaar |
Voorgesteld geslacht: | Elk geslacht |
Aanbevolen leeftijdscategorie: | Kind |
Minimum aantal spelers: | 2 |
Type product: | Bordspel |
Speeltijd (max): | 20 min |
Maximum aantal spelers: | 4 |
Genre: | Training van de fijne motoriek (vaardigheid) |
Spelbord inclusief: | Ja |
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