Zoch 601105046 Handleiding

Zoch Bordspel 601105046

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48 Kohlestücke
mit folgendenWerten:
2 x
3 x
7 x
9 x
9 x
9 x
9 x
Abb. 1
Spielvorbereitung
- Alle 48 Kohlestücke werden gut gemischt und verdeckt im Ofen ausgelegt (s. Abb. 2).
- Jeder Spieler wählt eine Spielfigur aus und stellt diese auf das Feld 200.
- Jeder Spieler erhält als Startkapital Wettchips im Wert von 200 in folgender Stückelung:
- Die übrigen Wettchips werden sortiert am Spielfeldrand abgelegt. Sie bilden die Bank, die
von einem äußerst vertrauenswürdigen Spieler verwaltet wird. Während des gesamten
Spiels können hier Chips umgetauscht werden.
Spielablauf
Jede Spielrunde besteht aus vier Phasen, die immer in gleicher Reihenfolge nacheinander gespielt werden:
Ein scheinheiliges Spiel für
2 bis 6 Himmelsstürmer ab 10 Jahren
Wer Kohle aus dem Feuer holen möchte, kann sich ganz schön die Finger verbrennen. Wäre es da nicht sehr verlockend,
eine Wette mit dem Teufel abzuschließen, bei deren Gewinn sich die höllische Glut in cooles Gold verwandelt?
Spielmaterial
von Tanja und Sara Engel
Spielziel
Wer den Teufel abzockt und bei Spielende die Wettchips mit dem höchsten Gesamtwert besitzt, gewinnt das Spiel!
Dabei will jeder Spieler möglichst viel Kohle aus dem Ofen holen, ohne dem Teufel zu begegnen. Noch reicher wird,
wer vorher gut wettet. Bei diesen „Teufelswetten“ streicht Gewinn ein, wer ein gutes Gespür dafür hat, wie viel Kohle
ein einzelner Spieler dem Feuer entlocken kann. Doch wer zu hoch wettet, verspielt seinen gesamten Einsatz …
1x 1x 2x 1x
1 Spielplan
6 Spielfiguren
70 Wettchips
mit folgenden Werten:
16 x
16 x
8 x
12 x
8 x
6 x
4 x
1
1. Die Teufelswette (Seite 2)
2. Kohle aus dem Feuer holen (Seite 2)
3. Gewinne ermitteln (Seite 3)
4. Spielfigur platzieren (Seite 4)
Abb. 2
Abb. 6: Lucys Versuch
scheitert, weil sie einen
Teufel erwischt.
- Nachdem jeder Spieler reihum einmal am Zug war, endet Phase 2.
- Es kann – sehr selten – vorkommen, dass ein Spieler das allerletzte Kohlestück aus dem Feuer holt. Damit endet
Phase 2 sofort. Alle Spieler, die noch nicht am Zug waren, erzielen den Kohlebetrag 0.
- Das Aufdecken eines Teufels hat keinerlei Auswirkung auf die eigene Wette: Wer einen Teufel aufgedeckt hat,
kann ebenso seine Wette gewinnen oder verlieren wie jeder andere Spieler.
- Bei jedem aufgedeckten Teufel werden alle Spieler ausbezahlt, die einen „Pakt mit dem Teufel“ geschlossen
haben (siehe Seite 4: „Pakt mit dem Teufel“).
Abb. 3
2
Phase 1: Die Teufelswette
Die Spieler wetten darauf, wie viel Kohle aus dem Feuer holen kann, ohne einen Teufel aufzudecken. ein einzelner Spieler
Beispiel (Abb. 3):
Gottlieb traut mindestens zu, Kohle mit dem Gesamtwert 100einem Spieler
aufzudecken, ohne dem Teufel zu begegnen. Deshalb setzt er Chips im Wert
von 100 ein. Angela wettet auf den Kohlebetrag 120. Lucy ist noch optimisti-
scher und setzt 140. Der vorsichtige Saulus bietet 60.
So wird gewettet:
- Alle Spieler schließen zeitgleich eine jeweils eigene Wette ab.
- Dafür setzt jeder Spieler eigene Wettchips ein.
- Jeder Spieler nimmt die Chips, die er einsetzen möchte, so in die
geschlossene Faust, dass die Mitspieler seinen gewählten Betrag nicht kennen.
- Alle Spieler öffnen die Fäuste gleichzeitig, nennen die eingesetzten Beträge
und legen die Wetteinsätze gut sichtbar (und gut getrennt von nicht
eingesetzten Chips) vor sich ab.
So werden die Wetten gewonnen:
- Jeder Spieler gewinnt seine Wette nur dann, wenn sein eingesetzter oder ein höherer Betrag
in Phase 2 aus dem Feuer geholt von mindestens einem beliebigen Spieler werden kann.
Keine Wettchips?
Wer momentan keine Wettchips besitzt, in der aktuellen Spielrunde mit. Er holt aber wettet nicht in Phase 2
ebenso Kohle aus dem Feuer, wie alle Mitspieler.
Phase 2: Kohle aus dem Feuer holen
Diese Phase wird in der ersten Spielrunde vom Spieler mit den feurigsten Wangen eröffnet. In den nachfolgenden
Spielrunden wird das Startspielerrecht jeweils nach links weitergegeben. Wer am Zug ist, deckt auf dem Spielplan ein
Kohlestück auf. Hat er keinen Teufel freiwillig been- aufgedeckt, darf er anschließend entscheiden, ob er seinen Zug
det weiteres Kohlestück zusammenzähltoder ein aufdeckt und die Werte seiner aufgedeckten Kohlestücke laut .
Dies setzt er so lange fort, bis er seinen Zug oder einen freiwillig beendet Teufel aufdeckt.
Zug freiwillig beenden
Wer seinen Zug freiwillig beendet, holt alle aufgedeckten Kohlestücke vom Spielplan, legt sie gut sichtbar
ab und nennt laut das Resultat. Das ist sein nebeneinander vor sich Kohlebetrag der laufenden Runde.
Teufel aufgedeckt
Wer einen Teufel aufdeckt, verbrennt sich die Finger und seinen Zug . Seine aufgedeckte Kohle wird muss beenden
damit wertlos. Er legt sie (mit dem aufgedeckten Teufel) ab. verdeckt am Spielplanrand
Abb. 4: Gottlieb findet
einen Teufel. Seine bis
dahin aufgedeckten Kohle-
stücke sind nun nicht mehr
90, sondern 0 wert.
Abb. 5: Angela hat mehr
Glück: Mit 3 aufgedeckten
Kohlestücken erreicht sie
den Wert 135.
Abb. 7: Saulus deckt 4
Kohlestücke auf und
begnügt sich mit einem
Kohlebetrag von 50.
Abb. 8
3
Phase 3: Gewinne ermitteln
Nachdem alle Spieler Kohle aus dem Feuer geholt haben, werden die Wetten aller Spieler einzeln geprüft –
beginnend beim Startspieler. Das geht so:
- Der höchste Kohlebetrag einzelner wird ermittelt. Das ist der Gesamtwert an Kohlen, den irgendein Spieler in
Phase 2 vor sich ablegen konnte. (Spieler, die einen Teufel aufgedeckt haben, haben keine Kohle vor sich abgelegt.)
- Jeder Spieler vergleicht jetzt seinen eigenen Wetteinsatz höchsten Kohlebetrag der Runde mit diesem .
Beispiel: Angela hat Kohle im
Gesamtwert 135 aus dem Feuer
geholt, ohne einen Teufel aufzude-
cken. Weil kein Spieler ihr Ergebnis
übertrifft, ist dies der höchste
Kohlebetrag der Runde.
Saulus, Gottlieb und Angela
gewinnen ihre Wetten, weil ihre
Wetteinsätze (60, 100, 120) den
höchsten Kohlebetrag (135) nicht
übertreffen.
Sie nehmen ihren Wetteinsatz
wieder zu sich und erhalten jeweils
den eingesetzten Betrag (Angela:
120, Gottlieb: 100, Saulus: 60)
von der Bank. Lucy verliert ihren
Wetteinsatz, weil sie zu hoch
gewettet hat.
Wetteinsatz verlieren:
Übersteigt eigene Wetteinsatz höchsten Kohlebetrag Wette verloren der den der Spielrunde, hat man die und
der gesamte Wetteinsatz geht an die Bank.
Wette gewinnen:
Ist der höchste Kohlebetrag wie der eigene Wetteinsatz oder sogargenauso hoch höher, Wette ge-hat man die
wonnen. Wettgewinner denselben Betrag von der Bankdürfen ihren Wetteinsatz behalten und erhalten zudem
ausbezahlt.
Doppelter Gewinnbetrag:
Wer die höchste Wette der aktuellen Spielrunde kann, erhält sogar gewinnen
den (seines Einsatzes) von der Bank ausbezahlt. Wird aller-doppelten Betrag
dings die Wette der Runde höchste verloren kein Spieler, erhält den Betrag
doppelt ausbezahlt. Haben mehrere Spieler den gleichen „höchsten“ Betrag ge-
wettet, erhält jeder von ihnen im Erfolgsfall den doppelten Betrag von der Bank.
Bonus für den höchsten Kohlebetrag:
Der Spieler, der den höchsten Kohle-
betrag vor sich ablegen konnte, erhält
Wettchips im Wert 50 aus der Bank.
Dies können auch mehrere Spieler sein.
Beispiel: Angela erhält 50 für den höchsten teufelfrei aufgedeckten Kohlebetrag (135).
Saulus erhält ebenfalls zusätzlich 50 für die meisten teufelfrei aufgedeckten Kohlestücke (4).
Abb. 9
Bonus für die meisten Kohlestücke:
Der Spieler, der die meisten
Kohlestücke vor sich ablegen konnte,
erhält Wettchips im Wert 50 aus
der Bank. Dies können auch mehrere
Spieler sein. Der Wert der Kohlestücke
spielt für diesen Bonus keine Rolle.
Hinweis: Auch Wettverlierer können das höchste Resultat und/oder die meisten Kohlestücke der Spielrunde
teufelfrei aufgedeckt haben und erhalten dafür Chips ausbezahlt.
Wäre Lucys Wette erfolgreich
gewesen, hätte sie den doppel-
ten Betrag (280) von der Bank
erhalten, weil es die höchste Wette
der Runde war. Angelas erfolgrei-
che Wette war niedriger als Lucys
Wette. Deshalb erhält Angela nur
den einfachen Gewinnbetrag.
IN JEDER RUNDE WERDEN ZWEI BONI VERGEBEN:
Es ist möglich, dass Spieler beide Boni (50 + 50 =100) kassieren.


Product specificaties

Merk: Zoch
Categorie: Bordspel
Model: 601105046
Kleur van het product: Meerkleurig
Breedte: 297 mm
Diepte: 295 mm
Hoogte: 72 mm
Soort: Experiment
Aanbevolen leeftijd (min): 10 jaar
Voorgesteld geslacht: Elk geslacht
Minimum aantal spelers: 2
Type product: Bordspel
Speeltijd (max): 40 min
Maximum aantal spelers: 6
Genre: Economische simulatie
Familiespel: Ja
Spelbord inclusief: Ja

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