Ravensburger Disney Eye Found It Handleiding
Ravensburger
Spelletjes
Disney Eye Found It
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Rote Karten · Cartes rouges · Carte rosse · Rode kaarten:
Anker
Ancres
Ancore
Ankers
Teekannen
Théières
Teiere
Theepotten
Brücken
Ponts
Ponti
Bruggen
Bären
Ours
Orsi
Beren
Musik
Musique
Note musicali
Muziek
Bootsstege
Pontons
Moli
Steigers
Türknäufe
Serrures
Pomelli
Deurknoppen
Körbe
Corbeilles
Cestini
Manden
Holzräder
Roues en bois
Ruote
Houten wielen
Vögel
Oiseaux
Uccelli
Vogels
Glocken
Cloches
Campane
Bellen
Zahl „8“
Nombre « 8 »
Numeri «8»
Getal „8“
Tentakeln
Tentacules
Tentacoli
Tentakels
Wörter, die mit „E“ beginnen
Lettres « E »
Parole con la «E »
Woorden met een „E“
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© 2015 Ravensburger Spieleverlag
Ravensburger Spieleverlag GmbH · Postfach 2460 · D-88194 Ravensburg
Distr. CH: Carlit + Ravensburger AG · Grundstr. 9 · CH-5436 Würenlos
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Service consommateurs Tél : 0821 022 023 (0,119 €/min)
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Disney elements © Disney; Disney/Pixar elements © Disney/Pixar. Winnie the Pooh © Disney. Based on the “Winnie the Pooh” works by A.A. Milne and E.H. Shepard. Hudson
Hornet is a trademark of Chrysler LLC. Volkswagen trademarks, design patents and copyrights are used with approval of the owner Volkswagen AG. Fiat is a trademark of
Fiat S.p.A. Chevrolet Impala is a trademark of General Motors. Porsche is a trademark of Porsche. Jeep® and the Jeep® grille design are registered trademarks of Chrysler LLC.
Mercury is a registered trademark of Ford Motor Company. Radiator Springs background inspired by the Cadillac Range by Ant Farm (Lord, Michels and Marquez) © 1974.
233418
D
Ravensburger® Spiele Nr. 21 155 5
Das spannende Such- und Wettlaufspiel für 1–6 Spieler ab 4 Jahren.
Spielidee: Forrest-Pruzan Creative
Design: Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
INHALT
1 riesiger Wimmelbild-Spielplan mit Turmuhr
1 Uhrzeigerscheibe für die Turmuhr und Halterung
6 Spielfi guren mit Aufstellern
1 Spinner mit Zeiger und Halterung
12 Ringe aus Kunststoff
30 Suchkarten
1 Sanduhr
ZIEL DES SPIELS ist es, dass alle Spieler gemeinsam Cinderellas Schloss erreichen,
bevor die Turmuhr Mitternacht schlägt.
VORBEREITUNG
Puzzelt den Spielplan auf dem Boden zusammen. Befestigt die runde Uhrzeigerscheibe
auf der Turmuhr und stellt sie auf 1:00 Uhr. Ebenso befestigt ihr den Zeiger auf dem
Spinner, so wie es die Abbildung zeigt (Abb. oben).
Jeder Spieler wählt eine Spielfi gur, steckt diese in einen Aufsteller
und stellt sie auf das blaue Startfeld ganz unten auf dem Spielplan.
Mischt die Suchkarten und legt sie als Stapel neben den
Spielplan. Welche Farbe oben liegt, spielt dabei keine
Rolle. Legt die 12 Ringe neben den Spielplan
und stellt die Sanduhr bereit.
LOS GEHT’S
Der jüngste Spieler beginnt, danach geht es reihum im Uhrzeigersinn weiter.
Wer am Zug ist, dreht den Spinner und führt die gezeigte Aktion aus:
Turmuhr 2: Drehe den Zeiger der Turmuhr um zwei Stunden vor;
anschließend drehst du den Spinner nochmals und führst die gezeigte
Aktion aus. Danach ist der nächste Spieler am Zug.
Micky Maus Symbol: Suchalarm! Decke die oberste Suchkarte vom Stapel
auf, zeige sie den Mitspielern und sage laut, welcher Gegenstand darauf
zu sehen ist. Drehe die Sanduhr um. Jetzt geht die fi eberhafte Suche los:
Alle Spieler suchen gleichzeitig auf dem Spielplan nach dem Gegenstand,
den die Karte zeigt (es gibt jeweils mehrere davon). Wer einen passenden
Gegenstand entdeckt, markiert diesen mit einem Ring und weiter geht die Suche! Erst
wenn die Sanduhr abgelaufen ist, endet der Suchalarm. Gemeinsam mit deinen Mit-
spielern zählst und prüfst du, wie oft ihr den Gegenstand auf dem Spielplan entdecken
konntet. Alle Spieler dürfen dann ihre Spielfi gur um so viele Felder voranziehen, wie ihr
Gegenstände auf dem Spielplan entdeckt habt.
Ein Beispiel: Auf der Suchkarte ist eine Fahne abgebildet. Solange die Sanduhr läuft, habt
ihr Zeit so viele Fahnen wie möglich auf dem Spielplan zu entdecken und mit den Ringen
zu markieren. Habt ihr nach Ablauf der Sanduhr 4 Fahnen mit Ringen markiert, darf jeder
Spieler seine Spielfi gur um 4 Schritte nach vorne ziehen.
Achtung: Die Abbildungen auf den Karten und dem Spielplan entsprechen sich optisch
nicht 1:1. Ob ihr markierte Gegenstände gelten lasst, ist Auslegungssache und wird im
Team entschieden.
Besonderheiten: Auch auf einigen Spielfeldern fi ndet ihr das Micky Maus
Symbol. Endet euer Zug auf einer Micky Maus, macht ihr euch wieder
gemeinsam auf die spannende Suche: Deckt eine Suchkarte auf, dreht die
Sanduhr um und versucht möglichst viele Gegenstände auf dem Spielplan
zu fi nden und mit den Ringen zu markieren!
Bei diesem Spiel dürfen mehrere Spielfi guren auf einem Feld stehen. Bei einer Kreuzung dürft
ihr selbst entscheiden, welchen Weg ihr gehen möchtet. Endet euer Zug auf einem Feld,
von dem ein gelber Pfeil ausgeht, könnt ihr dem Pfeil folgen und dadurch den Weg abkürzen.
DAS SPIEL ENDET, sobald alle Spieler das Schloss erreicht haben. Haben es alle vor
Mitternacht geschafft, so habt ihr das Spiel gewonnen!
DAS SPIEL ENDET AUCH, sobald die Turmuhr Mitternacht anzeigt. Haben jetzt noch
nicht alle das Schloss erreicht, habt ihr das Spiel leider verloren.
Eine Übersicht über die Suchkarten fi ndet ihr auf den letzten Seiten der Spielanleitung!
© Disney © Disney/Pixar © Disney. Based on the “Winnie the Pooh” works by A.A. Milne and E.H. Shepard.
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© 2015 Ravensburger Spieleverlag
Zahlen von 1-8: Ziehe
deine Spielfi gur um so
viele Felder voran, wie
es der Spinner anzeigt.
Turmuhr 1: Drehe den Zeiger der Turm-
uhr um eine Stunde vor; anschließend
drehst du den Spinner nochmals und
führst die gezeigte Aktion aus. Danach
ist der nächste Spieler am Zug.
– 2 –
Rote Karten · Cartes rouges · Carte rosse · Rode kaarten:
Hasen
Lièvres
Leprotti
Hazen
Wasserfälle
Cascades
Cascate
Watervallen
Bösewichte
Méchants
Maschere
Slechteriken
Fahnen
Drapeaux
Bandiere
Vlaggen
Fische
Poissons
Pesci
Vissen
Schlüssel
Clés
Chiavi
Sleutels
Schirme
Parapluies
Ombrelli
Paraplu’s
Schwerter
Épées
Spade
Zwaarden
Fahrräder
Vélos
Biciclette
Fietsen
Feuer
Feux
Fiamme
Vuur
Springbrunnen
Fontaines
Fontane
Fonteinen
Edelsteine
Pierres
précieuses
Gemme
Edelstenen
Schaufeln
Pelles
Palette
Scheppen
Blumentöpfe
Pots de fl eurs
Vasi da fi ori
Bloempotten
Frösche
Grenouilles
Ranocchie
Kikkers
Äpfel
Pommes
Mele
Appels
– 11 –
© Disney
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Blaue Karten · Cartes bleues · Carte blu · Blauwe kaarten:
Hunde
Chiens
Cani
Honden
Paddel
Rames
Remi
Peddels
Wolken
Nuages
Nuvole
Wolken
Steuerräder
Barres
Timoni
Stuurwielen
Pylonen (Warnhütchen)
Cônes
Coni
Pylonen
Tore
Portes
Portoni
Poorten
Schildkröten
Tortues
Tartarughe
Schildpadden
Tische
Tables
Tavoli
Tafels
Schilder
Panneaux
Insegne
Wegwijzers
Bälle
Balles
Palloni
Ballen
Treppen
Escaliers
Gradini
Trappen
Uhren
Cadrans
Orologi
Klokken
Kanonen
Canons
Cannoni
Kanonnen
Hydranten
Bouches d’incendie
Idranti
Brandkranen
– 10 –
F
Jeux Ravensburger® n° 21 155 5
Un jeu de parcours palpitant pour 1 à 6 joueurs à partir de 4 ans
Conception : Forrest-Pruzan Creative
Design : Forrest-Pruzan Creative / vitaminBe
CONTENU
1 plateau de jeu géant, rempli de détails, avec une horloge
1 cadran pour l’horloge + 1 axe
6 pions + 6 socles
1 roue avec aiguille et son axe
12 anneaux en plastique
30 cartes Objectif
1 sablier
LE BUT DU JEU consiste à atteindre, tous ensemble, le château de Cendrillon avant
minuit.
MISE EN PLACE
Assemblez le plateau de jeu par terre. Fixez le cadran sur l’horloge et réglez-le sur
« 1 heure ». Fixez également l’aiguille sur la roue comme l’indique l’illustration.
Chaque joueur choisit un pion, l’insère sur son socle, puis le place sur la case Départ
bleue tout en bas du plateau de jeu. Mélangez les cartes Objectif et placez cette
pioche, face cachée, à côté du plateau. Gardez les 12 anneaux, ainsi
que le sablier, à portée de main.
– 3 –
Product specificaties
Merk: | Ravensburger |
Categorie: | Spelletjes |
Model: | Disney Eye Found It |
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