Pegasus Dive Handleiding


Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Pegasus Dive (12 pagina's) in de categorie Spelletjes. Deze handleiding was nuttig voor 55 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/12
Ein Wahrnehmungs-Spiel fĂŒr 1-4 Wasserratten
ab 8 Jahren von Anthony Perone & Romain Caterdjian
Weit draußen auf der Insel Windfels ist das Tauchen eine uralte, fast heilige Tradition.
Bei einem Ritual zur Sommersonnenwende wetteifern Taucher darum, wer es schafft, den heiligen Stein des Dorfes, der vom
HĂ€uptling von der Klippe ins Meer geworfen wird, um seine heiligen KrĂ€fte aufzuladen, als Erster zu ïŹnden. So folgen
die Wettstreiter dem Stein in die Tiefen des Ozeans und lassen sich dabei von Meeresschildkröten und Rochen helfen.
Wer den Stein zurĂŒckbringen will, sollte sich aber vor einer Gefahr besonders in Acht nehmen – den Haien! Taucht ab in Dive 

SPIELÜBERSICHT
Ihr schlĂŒpft in die Rolle von Tauchern und spielt alle gleichzeitig. Eure TauchgĂ€nge
plant ihr geheim. Dazu seht ihr euch die aufeinander liegenden Ozeankarten an
und versucht, die Tiefen des Ozeans schon im Voraus richtig einzuschÀtzen. Sucht
nach Schildkröten und Rochen, denn sie können euch helfen, und vermeidet
es, unvorbereitet den Haien zu begegnen. Wer von euch den heiligen Stein
wieder an die WasseroberïŹ‚Ă€che bringt, gewinnt!
Bei Dive geht es um die Wahrnehmung –wie gut gelingt es euch, den Ozean
in Form eines Stapels aus durchsichtigen Karten richtig einzuschÀtzen, um
möglichst schnell voranzukommen? „Ich muss unbedingt diesem Hai ausweichen,
aber ist er auf der dritten oder vierten Karte ...?“
SPIELMATERIAL
36 durchsichtige Ozeankarten
1 Kartonrahmen zum Zusammensetzen
4 Tauchtafeln
4 Muscheln (je 1 pro Farbe)
4 Sichtschirme
1 Meerestafel
4 TaucherïŹguren (je 1 pro Farbe)
20 nummerierte Luftmarker aus Holz (je 4x mit den Werten 1 bis 5)
8 GefĂ€hrten-PlĂ€ttchen (Variante, siehe Seite 9)
1 schwarze TaucherïŹgur des HĂ€uptlings (Variante, siehe Seite 10)
48 HĂ€uptlingskarten (Variante, siehe Seite 10)
2 Luftblasen-Marker (Variante, siehe Seite 10)
1
Ersatzteilservice: Du hast ein QualitÀtsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an uns:
https://www.pegasus.de/ersatzteilservice. Wir wĂŒnschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
Mischt den Stapel aus Ozeankarten (manche davon haben Löcher). Dreht beim
Mischen manche Karten um 90°, 180° und 270° und wendet einige auf die
andere Seite. Dieser Stapel ist der Ozeanstapel.
Stellt nun den Rahmen in die Mitte eurer SpielïŹ‚Ă€che und legt den Ozeanstapel
hinein 1. Versucht dabei, nicht darauf zu achten, wo sich die Schildkröten,
Rochen und Haie beïŹnden.
Positioniert euch so, dass ihr alle den Ozeanstapel bequem von oben ansehen
können.
Legt die Meerestafel 2 bereit.
Nehmt euch alle jeweils:
1 Tauchtafel 3
5 Luftmarker (je 1 vom Wert 1, 2, 3, 4 und 5) 4
 1 Sichtschirm 5 (optional –ihr könnt eure Tauchtafel auch mit der
Hand verdecken)
1 TaucherïŹgur 6 — legt sie auf Feld 0 der Meerestafel. Es spielt keine
Rolle, in welcher Reihenfolge ihr sie stapelt.
1 farblich passende Muschel 7 — legt sie vor eure Tauchtafel, um eure
Farbe anzuzeigen.
Das ĂŒbrige Spielmaterial kommt zurĂŒck in die Schachtel.
Kartonrahmen zusammensetzen Spielvorbereitung
Das Zusammensetzen ist nur vor dem ersten Spiel nötig. Danach könnt ihr den
zusammengesetzten Rahmen einfach in der Schachtel verstauen (siehe Seite 12).
Der Kartonrahmen lÀsst sich in 2 Schritten zusammensetzen:
1Steckt die Teile A und B
ineinander (insgesamt 4x).
2Schiebt jede Ecke von Teil C
ĂŒber ein zusammengesetztes
Teil aus A und B.
VOR JEDEM SPIEL
VOR DEM ERSTEN SPIEL
OBEN
UNTEN
Spielaufbau
fĂŒr 4 Spieler
2
3
4
5
6
7
1
2
2
1
2
2
BEISPIEL
Sebastian legt seine Luft marker
auf die ersten 4 Tiefen –er versucht
also, bis zur vierten Ozeankarte zu
tauchen.
Auf der ersten Karte hat er weder
Hai, Schildkröte noch Rochen
gesehen. Also setzt er nur seinen
Luftmarker mit Wert 1 fĂŒr Tiefe1
ein und spart sich die höheren
Werte fĂŒr weiter unten auf.
In Tiefe 2 glaubt Sebastian einen
Hai auszumachen und vielleicht
auch eine Schildkröte. Hier wÀhlt
er den Luftmarker mit dem Wert
3 und legt ihn mit der Hai-Seite
nach oben.
Bei genauerer Betrachtung scheint
die Schildkröte aber doch eher in
Tiefe 3 zu sein und dort ist ganz
sicher kein Hai. Also stapelt er hier
die Luftmarker 4 und 5 fĂŒr einen
Gesamtwert von 9 und legt sie mit
der Seite ohne Hai nach oben.
Außerdem möchte Sebastian
versuchen, auch noch Tiefe 4
zu erreichen, wo er keinen Hai
vermutet. Er setzt dafĂŒr seinen
verbliebenen Marker mit dem Wert
2 ein.
Seht euch den Ozeanstapel an und plant gleichzeitig und geheim euren Tauch-
gang. Dazu legt ihr eure Luftmarker auf eure Tauchtafel (und verdeckt sie dabei
mit dem Sichtschirm oder eurer Hand).
Eure Planung beginnt immer bei Tiefe 1 (ganz oben) und geht ununterbrochen
weiter bis zu einer maximalen Tiefe von 5 (ganz unten).
Die 5 Tiefen entsprechen den obersten fĂŒnf Karten des Ozeanstapels. Die
Ozeankarte, die in dieser Runde ganz oben liegt, entspricht Tiefe 1 auf euren
Tauchtafeln, die zweite Ozeankarte entspricht Tiefe 2 usw.
Die Luftmarker sind von 1 bis 5 nummeriert; diese Werte stehen fĂŒr das Tempo
beim Tauchen. Außerdem hat jeder Marker eine Seite mit Hai und eine
Seite ohne Hai .
In dieser Phase versucht ihr, so tief wie möglich zu tauchen, ohne dabei Fehler
zu machen, denn ihr mĂŒsst fĂŒr jede Tiefe Folgendes richtig einschĂ€tzen:
Gibt es dort einen Hai oder nicht? Legt je nach eurer EinschĂ€tzung
die Luftmarker, die ihr fĂŒr diese Tiefe einplanen wollt, mit der
entsprechenden Seite nach oben auf eure Tauchtafeln.
Gibt es dort eine Schildkröte oder einen Rochen? Diese Tiere
können euch helfen, aber dazu mĂŒsst ihr ein höheres Tempo als die
anderen Taucher einplanen, um die Tiere vor ihnen zu erreichen. Um
das zu schaffen, dĂŒrft ihr die Luftmarker nicht nur einzeln fĂŒr die
verschiedenen Tiefen einplanen, sondern auch stapeln, um ihre Werte
zusammen zuzĂ€hlen. Dabei dĂŒrft ihr beliebig viele eurer Marker pro
Tiefe stapeln.
HINWEIS
Falls ihr Luftmarker stapelt, könnt ihr nicht bis in Tiefe 5 gelangen, da
euch jeweils nur 5 Luftmarker zur VerfĂŒgung stehen.
Da euch nicht verwendete Luftmarker nichts einbringen, setzt immer alle 5 ein.
Sobald ihr alle fertig geplant habt, beginnt Phase 2 Tauchen.
Ablauf einer Runde
Gespielt wird ĂŒber mehrere Runden, bis jemand Feld 23 der Meerestafel erreicht oder ĂŒberquert hat –dann wurde der heilige Stein des Dorfes gefunden.
Ihr spielt eine Partie Dive ĂŒber mehrere Runden. Jede einzelne Runde besteht aus 3 Phasen: Planen – Tauchen – Ausruhen.
WICHTIG
In dieser Phase darf niemand die Ozeankarten oder den Kartonrahmen berĂŒhren oder bewegen!
SPIELABLAUF
PLANEN
Phase 1
3
First level
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level
auf die ersten 4 Tiefen –er versucht
First level
Second level
Third level
Fourth level
Fifth level


Product specificaties

Merk: Pegasus
Categorie: Spelletjes
Model: Dive

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Pegasus Dive stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Spelletjes Pegasus

Handleiding Spelletjes

Nieuwste handleidingen voor Spelletjes