Parker Trivial Pursuit 1990s Handleiding

Parker Bordspel Trivial Pursuit 1990s

Lees hieronder de πŸ“– handleiding in het Nederlandse voor Parker Trivial Pursuit 1990s (2 pagina's) in de categorie Bordspel. Deze handleiding was nuttig voor 37 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/2
080501242104 TRIVIAL PURSUIT 1990’s RULES PMS 655
INHOUD
1 speelbord, 300 kaarten met vragen en antwoorden,
3 kaarthouders, 6 speelschijven, 36 gekleurde partjes,
1 dobbelsteen
Speelschijf
ZΓ³ moeten de kaarten in de kaarthouder staan.
groene kaarten gaan over de jaren 1990 t/m β€˜93,
op blauwe kaarten staan vragen over 1994
t/m β€˜96
en rode kaarten gaan over 1997 t/m β€˜99.
Partje
CATEGORIES
G – GLOBAAL
De wereld wordt hoe steeds kleiner: techniek,
handel, reclame, reizen en politiek – alles lijkt
tegenwoordig op wereldniveau te gebeuren.
Vreemde en fantastische globale feiten en
nieuws.
F – FAVORIETEN
Acteurs, musici, entertainers, designers,
kunstenaars en televisiesterren – alles
over roddel, de populaire bladen en de
beroemdheden van de jaren 90.
N – NIEUWS
Wereldgebeurtenissen en het nieuws dat
ons 24 uur per dag uit alle hoeken van de
wereld bereikte – van de EU tot en met
grensveranderingen en politieke sleutelfiguren
van het decennium.
T – TIJDSBEELD
Van mode en trends – wat we aantrokken, de
hebbedingetjes waar iedereen mee liep, tot en
met troost-eten en therapeutisch shoppen!
BG – BEELD & GELUID
De wereld van film, tv en muziek:
Hollywoodfilms, low-budget producties,
popmuziek, techno en de kleur die zij aan het
decennium gaven.
S – SPORTSPEKTAKEL
Sportevenementen, records en atleten. Van de
Olympische Spelen, Tour en WK tot en met
dopingschandalen, onwaarschijnlijke sporters
en de onvergetelijke citaten.
DE BEDOELING
Als eerste speler door juiste beantwoording van vragen alle zes de vakjes van je speelschijf vullen met verschillend gekleurde
partjes. Dan ga je terug naar het midden en daar geef je het juiste antwoord op de beslissende eindvraag om te winnen!
VOORBEREIDING
1. Alle spelers kiezen een lege speelschijf en zetten hem op het
middenvak van het speelbord.
2. Open de kaarthouders en zet ze binnen handbereik van alle
spelers. Zet de kaarten zoals afgebeeld in de kaarthouder.
3. Gooi om de beurt de dobbelsteen – wie het hoogst gooit, mag
beginnen.
ALS JE AAN DE BEURT BENT
1. Gooi de dobbelsteen.
2. Verplaatsen.
Verplaats je speelschijf altijd het volledige gegooide aantal vakjes
over het speelbord.
3. Als je op een gekleurd vakje eindigt, moet je een vraag
beantwoorden! Dat werkt aan de hand van je dobbelsteenworp
– met een:
1 of 2 beantwoord je een vraag over 1990 t/m β€˜93 (groen)
3 of 4 beantwoord je een vraag over 1994 t/m β€˜96 (blauw)
5 of 6 beantwoord je een vraag over 1997 t/m β€˜99 (Rood)
Een van de andere spelers pakt de voorste kaart uit de kaarthouder en leest de vraag voor van de kleur waarop je speelschijf
staat. Elke kleur correspondeert met een categorie. Deze categorieΓ«n staan op de achterkant van deze spelregels en op de
zijkanten van de doos. De antwoorden op de vragen staan achterop de kaart. Als je op het middenvak terecht komt, mag je zelf
kiezen van welke categorie je een vraag beantwoordt (je mag de vraag niet eerst bekijken).
VERPLAATSEN OVER HET SPEELBORD
Aan het begin van het spel verplaats je de speelschijf langs een van de spaken naar de buitenring van het bord. Als je die bereikt
hebt, mag je de speelschijf zowel met de klok mee als tegen de klok in verplaatsen. Omdat je alle kanten op mag, moet je je
zetten zorgvuldig plannen om op het gewenste vakje terecht te komen.
Je mag nooit in één worp vooruit Γ©n weer terug lopen. Als je bijvoorbeeld een β€œ5” hebt gegooid, mag je niet drie vakjes vooruit,
stoppen, en twee vakjes terug lopen. Maar je mag wel na je volgende worp (als je een vraag goed beantwoord hebt) de andere
kant op gaan dan de worp ervoor.
Je kunt het bord ook oversteken via de spaken. Het middenvak telt voor 1 vakje. Je mag met twee spelers op één vakje staan.
ZO IS HET SPEL – ZO ZIJN
DE REGELS
HUISREGELS
Spreek aan het begin van het spel af hoe lang
een speler over het beantwoorden van een
vraag mag doen. Bepaal ook hoe precies een antwoord
moet kloppen. Je kunt bijvoorbeeld afspreken dat een
achternaam (zonder voornaam) voldoende is voor
een juist antwoord. Maar je kunt ook afspreken dat bij
de beslissende eindvraag altijd een volledig antwoord
nodig is om te winnen. Je kunt ook afspraken maken
over verschillende regels voor jongere en voor oudere
spelers.
VERKORT SPEL
Bij de snelle versie van het spel hoef je niet op
een score-vakje uit te komen om een partje te
verdienen. In plaats daarvan krijg je een score-partje
zodra je een vraag van de betreffende kleur juist hebt
beantwoord.
ZES OP EEN RIJ
Omdat je nog eens mag gooien als je een vraag
goed hebt beantwoord, bestaat de kans dat je
alle zes de partjes in je eerste beurt verdient! Als dit
gebeurt, mogen alle spelers die nog niet aan de beurt
geweest zijn, dit kunststukje proberen te evenaren,
om het spel in β€œremise”, oftewel gelijk spel te laten
eindigen.
GOED GEDAAN, JOCHIE!
Als je de vraag goed beantwoordt, mag je nog eens gooien. Je blijft aan de beurt zolang je de vragen goed beantwoordt
– het aantal keren dat je achter elkaar mag gooien, is onbeperkt.
FOUTJE!
Helaas! Als je een fout antwoord geeft, is je beurt voorbij. De speler die links van je zit krijgt de dobbelsteen.
SCOORVAKJES
Er zijn zes vakjes op het speelbord met een plaatje van een groot gekleurd partje. Als
je op zo een scoorvakje staat en de vraag goed beantwoordt, zet je een partje van de
betreffende kleur in je speelschijf! Daarna gooi je de dobbelsteen weer en je verplaatst je
speelschijf.
Als je op een scoorvakje staat en een fout antwoord geeft, moet je bij je volgende beurt
het vakje verlaten voordat je ernaar terug mag keren om nog eens te proberen een partje
van die kleur te verdienen.
Je hoeft deze categorie niet direct weer te proberen; je mag gerust eerst ergens anders
naar toe gaan en pas later naar dit vakje terugkeren.
Als je later in het spel op een scoorvakje terechtkomt waarvan je het partje al verdiend
hebt, dan geldt het als een gewoon vakje en je krijgt een vraag uit de
bijbehorende categorie van een kaart.
β€˜NOG EENS GOOIEN’
Als je op een vakje met β€˜nog eens gooien’ eindigt, mag je nog een keer gooien. Daarna kom
je misschien wel weer op zo’n vakje; je mag blijven gooien totdat je op een vraag- of een
scoorvakje terecht komt.
DE WINNAAR
Zodra je een partje van elk van de zes verschillende kleuren verdiend hebt, ga je op weg naar het middenvak en probeer je
daar precies uit te komen. Als je te veel gooit, blijf je doorspelen totdat je precies op het middenvak uitkomt.
Als je eenmaal op het middenvak bent beland, kiezen de andere spelers – zonder het volgende kaartje te bekijken – van
welke categorie jij een laatste, beslissende vraag moet beantwoorden.
Bij een fout antwoord moet je het middenvak bij je volgende beurt verlaten en er later weer precies op uit komen om het
opnieuw te proberen.
Als je de beslissende eindvraag goed beantwoordt, win je het spel!
0805 10401242 TRIVIAL PURSUIT 1990’s RULES PMS 655
Vakje met β€˜Nog eens gooien’
Het auteursrecht op de vragen in deze editie van Trivial PursuitTM berust bij
Β© 2005 Horn Abbot International Limited. Een Horn Abbot spel, onder licentie van
Horn Abbot International Limited, eigenaar van het handelsmerk β€œTrivial Pursuit”.
Horn Abbot International Limited, Villa Franca, Hastings, Christ Church, Barbados, West Indies.
0805 10401242
Scoorvakje


Product specificaties

Merk: Parker
Categorie: Bordspel
Model: Trivial Pursuit 1990s

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Parker Trivial Pursuit 1990s stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Bordspel Parker

Handleiding Bordspel

Nieuwste handleidingen voor Bordspel