Echowell 412 Handleiding


Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Echowell 412 (2 pagina's) in de categorie Diversen. Deze handleiding was nuttig voor 37 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/2
CRICKET
LUDO
Over
Killer Team
UNDER
User Manual Is Printed for Model
712(
c)
/ 716(
c)
412 / 416
4403000302_NL_20110420_n3
*** VEILIGHEIDSBEPALINGEN ***
1. Dit elektronisch dartsboard is uitsluitend bedoeld voor softtip darts met plastic punten; darts
met stalen punten kunnen het dartsboard beschadigen.
2. Darts is een spel voor volwassenen. Het bevat functionele scherpe onderdelen en hoeken.
Kinderen mogen alleen spelen onder toezicht van volwassenen.
3. Concentreer u steeds volledig op het spel en overtuig u er voor elke worp van dat niemand
gekwetst of getroffen kan worden.
4. Dit toestel bevat kleine onderdelen die niet geschikt zijn voor kinderen jonger dan 36
maanden.
5. Dit toestel mag uitsluitend worden gebruikt met de bijgeleverde adapter.
6. De bijgeleverde adapter is geen speelgoed.
7. Maak alvorens het toestel te reinigen de adapter hiervan los.
***Bewaar de volledige gebruiksaanwijzing met zorg, want deze bevat niet alleen
nauwkeurige informatie over het dartsspel, maar is tevens een bewijsstuk voor de
productgarantie.
*** KORTE INLEIDING ***
1. Steek de adapter in een stopcontact en het andere uiteinde (de ronde contactpen) van de
kabel in de opening rechts onderaan de dartsboardrand.
2. De optische mededelingen beginnen automatisch te lopen; deze autotest wordt beëindigd
door een willekeurige toets in te drukken.
3. Druk op de "GAME"-toets om een van de mogelijke spelen te selecteren en druk op de
"OPTION"-toets om een spelvariant te kiezen.
4. Druk de toets "CHANGE" in om het geselecteerde spel en de gekozen spelvariant te
bevestigen en om naar het volgende instellingsscherm te gaan.
5. Druk op de "PLAYER"-toets om het aantal spelers (1-16 spelers) of 2 ploegen (teams) te
bepalen en druk op de "DOUBLE"-toets om de instelling "double in/out" voor 01-spelen te
selecteren.
6. Druk de "CHANGE"-toets in om het spel te beginnen.
7. Druk na elke ronde op de "CHANGE"-toets om over te gaan naar de volgende speler.
8. Houd de "RE-START"-toets gedurende 2 seconden ingedrukt om een nieuw spel te beginnen.
*** INLEIDING***
Hartelijk bedankt dat u gekozen hebt voor het elektronische dartsspel 716(c)/712(c) /412/ 416.
Lees deze gebruiksaanwijzing zorgvuldig door en maak uzelf voldoende met het dartsspel
vertrouwd alvorens u met het spel begint.
Deze gebruiksaanwijzing geldt zowel voor de 712(c) / 412 als voor de 716(c)/416. De 716(c)
/416 werd ontworpen voor 1 tot 16 spelers en heeft 31 spelen, terwijl de 712(c) /412 16
spelen biedt voor 1 tot 12 spelers. De beschrijvingen voor de spelen 21 punten, Geef de cent
door, Double down 41, Rood tegen groen en Engels cricket gelden niet voor de 712(c) / 412.
Wanneer in de spelregels 16 spelers worden vermeld, geldt dit voor de 712C / 412 als 12 spelers.
De 31 spelen zijn: 301 tot 1001, Cricket met extra puntentelling, Ludo (Mens erger je niet),
Killer, Killer team, Verdwijnen, Erboven, Eronder, Count up, De hoogste score, De klok
rond, Toevalsgenerator, Shangai I, II en III, Halveren, Volg de leider, Vrij, Alle 51 door 5,
Bingo, 21 punten, Penny, DD41, De tien beste, Rood tegen groen, 9 levens, Engels cricket,
Soccer, Biljart met 9 ballen, Snooker, Baseball, Golf en Tennis.
Zoals in de tabel is weergegeven, beschikt de 716C/712C/416/412, in vergelijking met
andere softdartsspelen voor thuis, niet alleen over de meeste spelen (waarvan sommige met
aangevraagd patent), maar werden ook leuke en spannende spelen zoals Ludo (gepatenteerd),
Killer teams, Eronder, Erboven, Verdwijnen (21 doelen), Tennis, Biljart met 9 ballen,
Snooker, Baseball, Bingo en nog vele andere aangepast om op een dartsboard te kunnen
worden gespeeld. Bij deze spelen bestond ons belangrijkste doel erin, niet alleen de
behendigheid van de werper op de proef te stellen. Hoewel bijna al deze "plezierspelen" ook
geschikt zijn om de behendigheid van de werper te verbeteren, hebben wij deze spelen in de
eerste plaats aangepast om de pleziergraad te verhogen, zodat de speler plezier beleeft aan
het darts-werpen.
Oorspronkelijk is Ludo (Mens erger je niet) een dobbelspel, dat in Germaanse landen zeer
geliefd is. Wij hebben de essentiële bestanddelen van het Ludo-dobbelspel gebruikt om een
voor een dartsboard geschikt spel te creëren. Dit nieuw Ludo-dartsspel zorgt voor erg veel
plezier en is spannender dan het bekende Cricket met puntentelling. Cricket met
puntentelling is in hoge mate een wedstrijd met als essentieel doel de behendigheid en
strategie van de spelers te vergelijken. Het doel van Ludo is plezier en spanning te brengen.
Ludo vereist geen grote behendigheid; iedereen kan gemakkelijk meespelen. En zelfs voor
beginners is dit dartsspel een vermakelijk familiespel.
Grote gepatenteerde "DIAMANT TM"-vangring voor verkeerde worpen.
17 geluidseffecten en de optie geluid aan / uit.
"DELETE"-toets die het de spelers mogelijk maakt de resultaten van misgeworpen of afgeketste
darts te wissen.
Een esthetisch design en duurzame constructie. Een uitstekend dartsspel, decoratief in uw
woning.
Het bord is logisch opgebouwd en gemakkelijk te bedienen.
Automatisch en manueel aan- en uitschakelen mogelijk.
De "STUCK"-weergave maakt het de spelers mogelijk om segmenten van het dartsboard die
geklemd zitten snel en eenvoudig weer in orde te brengen.
*** PIJLEN EN PUNTEN***
1. De plastic punten kunnen gemakkelijk afbreken en zware darts zijn niet gemakkelijk uit het
dartsboard te verwijderen. Darts met plastic punten en een gewicht van 12 tot 16 gram zijn het
best geschikt voor het elektronisch dartsspel. Pijlen die meer dan 19 gram wegen, mogen niet
worden gebruikt.
2. Indien er plastic punten zijn afgebroken en in de schijfsegmenten zijn blijven steken, mag u nooit
proberen deze afgebroken pijlpunten in het binnenste van het dartsboard te drukken. Daardoor
zouden de pijlpunten die zo in het binnenste van het dartsboard zijn terechtgekomen een correct
gebruik en nauwkeurige aanduidingen kunnen verhinderen; bovendien zouden de
schijfsegmenten en de circuits van de sensoren bij het naar binnen drukken van de pijlpunten
zeer lichte beschadigingen kunnen oplopen. Gelieve de INSTRUCTIES BIJ HET VERHELPEN
VAN FOUTEN te lezen. Draai de schroeven aan de achterzijde van het board los met behulp
van een schroevendraaier en neem de achterkant weg. Houd de afgebroken punt vast met een
tang en druk de punt uit het binnenste van het schijfsegment weg.
*** FYSIEKE BESCHRIJVING ***
*** MONTAGEHANDLEIDING ***
1. Kies een geschikte plaats waar het board kan worden gemonteerd volgens de internationale normen
met betrekking tot de hoogte en werpafstand, zoals weergegeven in onderstaande afbeelding.
Verzeker u ervan dat de lengte van de adapterkabel volstaat om van het dartsboard tot het
stopcontact te reiken.
2. Bevestig de bovenste schroef op een hoogte van 193 cm vanaf de vloer. De onderste schroef
moet precies loodrecht en 40 cm onder de bovenste worden gemonteerd.
3. Hang het dartsboard voorzichtig op aan beide schroeven en schud er zachtjes aan om te testen of
het goed vasthangt. Pas dan mag met het spel worden begonnen.
4. Bij de twee bevestigde schroeven moet er tussen schroef en muur een afstand zijn van niet meer
dan 8 mm; dit om enerzijds een beschadiging in het binnenste van het toestel te vermijden en
anderzijds het dartsboard toch stevig vast te maken.
*** SELECTIE VAN DE SPELEN EN VARIANTEN ***
AANSCHAKELEN VAN HET BOARD
1. Steek de adapter in een stopcontact en het andere uiteinde (de ronde contactpen) van de kabel in
de opening rechts onderaan de dartsboardrand.
2. De optische mededelingen beginnen automatisch te lopen en na het aanschakelen weerklinkt een
startmelodie.
3. Door een willekeurige toets in te drukken wordt deze autotest gestopt en gaat het scorebord naar de
instellingsmodus.
4. Dit dartsboard beschikt niet over een knop waarmee het manueel kan worden uitgeschakeld. Na een
speelpauze van 5 minuten schakelt het ecenwel automatisch uit om energie te sparen. De
elektrische stroom kan daarna terug worden aangeschakeld door een willekeurige toets in te
drukken.
5. Als het toestel gedurende langere tijd niet wordt gebruikt, moet de adapter uit het stopcontact
worden getrokken.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Ensemble de 12 flechettes
Adapter
Dardos x 12 sets
Reservepijlpunten
2.
1.
3.
4.
1.
2.
3. 4.
1.
2.
3.
4.
Display met Tijdelijke Score
CHANGE-knop
Segment nummers
Double Ring (X 2)
Triple 20 TopScore (60 punten)
Triple Ring (X 3)
Bull (25 punten))
Bull's eye (50 punten)
Catcher (0 punten)
Singles (x1)
Zacht top Romp Schacht Staart
Schroeven
Plug
GAME/PLAYER knop
OPTION/SOUND knop
POSITIONS DE FIXATION DES VIS
(7'9 ")
237cm 1/4
192.3cm
173cm
11/16
(5'8")
(6'3 ")
*
40cm
(1'3 ")
3/4
Panneau de cible
Centre de l'oeil de beuf
Ligne de lancements
Mur
Environ 6mm (1/4")
Prise electronique
Vis fixees
INTERNATIONALE STANDAARD
SELECTIE VAN HET SPEL
1. Druk op de GAME-toets om een van de mogelijke spelen te selecteren. Druk op de
OPTION-toets om een spelvariant te kiezen.
2. De volgorde bij de selectie van het spel is omkeerbaar. Houd de GAME-toets ingedrukt tot een
dubbel piepsignaal weerklinkt; laat de toets dan los. De spelen verschijnen nu in omgekeerde
volgorde op het display.
3. De spelen 21 punten, Geef de cent door, Double down 41, Rood tegen groen en Engels cricket
zijn niet beschikbaar op de 712(c)/ 412.
4. Druk vervolgens de CHANGE-toets in om het geselecteerde spel en de gekozen spelvariant te
bevestigen en om naar de volgende instellingsmodus te gaan.
· SELECTIE DOUBLE IN/ DOUBLE OUT(ALLEEN VOOR 01-SPELEN)
EN KEUZE VAN HET AANTAL SPELERS
1. Druk op de PLAYER-toets om het aantal spelers te selecteren (4-PL, 1-PL, 2-PL of 3-PL).
Druk op de DOUBLE-toets om open in / open out (d-), double in / open out (di-), double in /
double out (dio) of open in / double out (d-o) te selecteren. Druk de OPTION-toets in om -in
(open in) of din (double in) te selecteren. Deze voorinstelling is alleen voor 01-spelen
mogelijk. Bekijk tevens de spelregels voor 01-spelen.
2. Dit dartsboard is normaal geschikt voor 1 tot 16 spelers, maar sommige spelen zijn bedoeld voor
2 tot 16 spelers of voor twee spelers / ploegen. U kunt natuurlijk ook alle spelers in twee ploegen
indelen en vervolgens een spel volgens de spelregels voor twee spelers / ploegen spelen.
a).Spelen voor 2-16 spelers: Cricket, Eronder, Erboven, Killer, Ludo, Volg de leider,
Verdwijnen, 9 levens, Voetbal, Biljart met 9 ballen, Snooker.
b.) Spelen voor 2 spelers / ploegen: Engels cricket, Tennis, Baseball, Rood tegen groen, Killer
team.
2. De volgorde bij de selectie van het spel is omkeerbaar. Houd de GAME-toets ingedrukt tot een
dubbel piepsignaal weerklinkt; laat de toets dan los. De spelen verschijnen nu in omgekeerde
volgorde op het display.
3. Druk vervolgens de CHANGE-toets in om de voorinstellingen te beëindigen en met het spel te
beginnen.
*** EEN SPEL SPELEN***
WEERGAVE VAN DE OPGETELDE RESULTATEN EN HET
AANTAL DARTS
1. Nadat de CHANGE-toets werd ingedrukt om met het spel te beginnen of om naar de volgende
speler over te gaan, geeft het dartsboard gedurende twee seconden voor de huidige speler en
voor drie andere spelers "PL#" en "rd#" weer met aansluitend op het display van elke
afzonderlijke speler het opgetelde aantal punten (cumulative score). Op die manier wordt
meegedeeld in welke ronde de spelers zich bevinden en welke speler op het ogenblik aan de
beurt is.
2. Op het display van de huidige speler verschijnen drie knipperende stippen om aan te duiden
hoeveel resterende worpen deze speler nog heeft in deze ronde. Na elke rake worp dooft er
een stip.
CHANGE-knop
Spelvarsiatie-Display
HET SPEL BEGINNEN
Display Double IN/OUT
Display Opties Spelers
Spel-Display
Change-knop
SOUND
DOUBLE
B
GAME
PLAYER
OPTION
DELETE
GAME
REVIEW
HOLD
715 61 1
CRICKET 4/8/12/16
CRICKET 1/5/9/13
CRICKET
CRICKET
P5-8
P1-4
P13-16
P9-12
3/7/11/15
2/6/10/14
81 091 2
RE-START
CHANGE
SOUND
DOUBLE
B
GAME
PLAYER
OPTION
DELETE
GAME
REVIEW
HOLD
715 61 1
CRICKET 4/8/12/16
CRICKET 1/5/9/13
CRICKET
CRICKET
P5-8
P1-4
P13-16
P9-12
3/7/11/15
2/6/10/14
81 091 2
RE-START
CHANGE
Press change button
Spelvarsiatie-Display
HET SPEL BEGINNEN
Display Double IN/OUT
Display Opties Spelers
Spel-Display
Change-knop
A LOOP SEQUENCE
A REVERSE LOOP SEQUENCE
SPEL VARIANTEN SPELERS
01-SPELEN 301, 501, 601, 701, 801, 901 en 1001 1 - 16
CRICKET Score cricket, Cut throat cricket (Halsbrekend cricket)
en No score cricket (Cricket zonder puntentelling) 2 - 16
LUDO 300, 400, 500, 600, 700, 800 en 900 2 - 16
KILLER 3 LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF
Dbl: dubbel-ring, 3 LF 2 - 16
KILLER TEAM 3 LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF 4
SCRAM 7t, 21t (doelcijfers) 2 - 16
OVER Ldr (leider), Con (voortzetten) 2 - 16
UNDER Ldr (leider), Con (voortzetten) 2 - 16
AROUND THE CLOCK ---, -2-, -3-, 1 - 16
COUNT UP 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900 1 - 16
HIGH SCORE 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 1 - 16
RANDOM SHOOT 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 1 - 16
SHANGHAI l, ll, lll 1 - 16
HALVE IT 12r (ronden), rAn (toevalsgenerator) 1 - 16
FOLLOW THE LEADER Ldr (leider), Con (voortzetten) 2 - 16
ALLE 51 DOOR 5 31, 41, 51, 61, 71, 81, 91 1 - 16
BINGO 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 1 - 16
21 PUNTEN 3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd 1 - 16
GEEF DE CENT DOOR --- 1 - 16
DOUBLE DOWN 41 12r (ronden), rAn (toevalsgenerator) 1 - 16
DE TIEN BESTE ---, -2-, -3-, -E- 1 - 16
ROOD TEGEN GROEN ---, -2-, -3-, 2
9 LEVENS 3 LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF, 8LF, 9LF 2 - 16
TENNIS 2-G, 3-G, 4-G, 5-G, 1-t, 3-t, 5-t 2
ENGELS CRICKET --- 2
VOETBAL 6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r 2 - 16
GOLF 9H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H 1 - 16
BILJART MET 9 BALLEN 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13 2 - 16
SNOOKER --- 2 - 16
BASEBALL 3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd 2 - 16
FREE 10d, 20d, 30d (darts) 1 - 16
3. De knipperende stippen duiden er bovendien op dat het dartsboard zich in de
START-toestand bevindt (d.w.z. dat het klaar is om de gescoorde punten te tellen). Het
dartsboard bevindt zich in de HOLD-toestand als de stippen niet knipperen (d.w.z. dat de
score "bevroren" is en er geen punten meer worden bijgeteld).
4. De score knippert, voortdurend afwisselend tussen het vorige en het nieuw opgetelde
resultaat en geeft, als er darts worden geworpen, de huidige opgetelde totaalscore weer.
5. Gelieve voor spelen met andere beginpuntenstanden de betreffende beschrijving in het
hoofdstuk met de spelregels te raadplegen.
· VERWIJDEREN VAN DE DARTS en SPELERSWISSEL
1. Elke speler mag per ronde 3 darts werpen, zelfs als de darts de scorezone slechts
gedeeltelijk raken. Nadat de speler die aan de beurt is 3 darts heeft geworpen, moet hij de
pijlen uit het dartsboard verwijderen.
2. Druk de CHANGE-toets in om over te gaan naar de volgende speler.
3. De pijlen kunnen gemakkelijker uit de gaten van het dartsboard worden verwijderd, wanneer
ze met de punt worden vastgehouden en tegelijk zachtjes met de wijzers van de klok
meedraaiend uit het bord worden getrokken.
OVERZICHT VAN DE RESULTATEN
1. Hoewel het dartsboard voor 1 tot 16 spelers werd ontworpen, kunnen slechts vier
resultaten tegelijkertijd worden weergegeven. We hebben hebben er echter voor gezorgd
dat, wanneer meer dan vier spelers tegen elkaar spelen, ook de scores van de andere spelers
kunnen worden ingekeken.
2. Druk de toetsen GAME en OPTION tegelijk in om de resultaten van de andere spelers te
laten weergeven.
3. In het venster van speler 3 verschijnt o, oo, ooo of oooo, wat aanduidt welke pagina wordt
weergegeven. Elke pagina toont de resultaten van vier spelers; het aantal punten verwijst
als volgt naar de spelerspagina: 1-4 PL, •• 5-8, ••• 9-12, •••• 13-16. Op het display van
elke speler verschijnt al dan niet knipperend zijn score, leven of "sluitstand".
4. Elke keer dat deze twee toetsen worden ingedrukt, wordt de volgende pagina met de
resultaten van vier spelers weergegeven.
5. Nadat de scores werden ingekeken, drukt u de CHANGE-toets in om verder te gaan met het spel.
HET SPEL BEËINDIGEN
1. Het spel wordt op de hierboven beschreven wijze voortgezet tot er uiteindelijk een speler wint.
2. Het display van de winnaar toont afwisselend het symbool "F-1", "#rd" en zijn
puntentotaal en geeft zo weer in welke ronde deze speler het spel heeft gewonnen. De
winnaarsmelodie weerklinkt.
3. Druk op de CHANGE-toets, zodat de overige spelers hun spel kunnen voortzetten, behalve
bij spelen waarbij het aantal ronden vooraf werd ingesteld.
4. Enkele spelen waarbij het aantal speelronden wordt geselecteerd - zoals bijv. High score,
Toevalsgenerator, Shanghai, Halveren, Bingo, 21 punten, DD41, Voetbal enz. - eindigen
wanneer de laatste speler in de laatste van het vastgelegde aantal ronden zijn derde dart heeft
geworpen. Alle spelers beëindigen het spel dus op hetzelfde ogenblik. Het dartsboard geeft
automatisch, in overeenstemming met de behaalde resultaten, de plaatsen in deze wedstrijd
aan met F-1, F-2, … F-16.
5. In het geval de laatste speler in de laatste ronde één of meer darts naast het bord heeft
geworpen, kan het dartsboard de resultaten van alle spelers niet automatisch vergelijken.
Dus moet de PLAYER CHANGE-toets worden ingedrukt, om het spel te beëindigen en de
scores te vergelijken.
6. Nadat alle spelers het spel hebben beëindigd, drukt u op de PLAYER CHANGE-toets om
in de instellingsmodus te komen en een nieuw spel en andere spelvariant te kiezen.
AUTOMATISCHE HALT-STAND
1. In de volgende situaties keert de weergave automatisch naar de HALT-stand en wordt de
huidige puntenstand bevroren:
a). als in een ronde de drie pijlen werden geworpen.
b). als de speler die aan de beurt is het spel beëindigt.
c). in de spelinstellingsmodus.
d). in de status "STUCK" (="geklemd").
2. Zolang de HOLD-status bestaat, vindt er geen enkele wijziging plaats, ook niet als
geworpen darts het bord treffen.
· MANUEEL BLOKKEREN
1. Het dartsboard blijft in de START-toestand tot de 3 darts de treffer- of puntenzone van het
board hebben geraakt. Om de sensor van het dartsboard te "bevriezen" voor de 3 darts zijn
geworpen, moet de speler de HOLD-toets indrukken. Deze functie maakt het mogelijk om
tijdens het spel darts uit de scorezone te verwijderen zonder dat, ten gevolge van een
onvrijwillige aanraking van het board, ongewenst extra punten worden bijgeteld.
2. Nadat de HOLD-toets werd ingedrukt, houden de stippen die de nog resterende worpen
weergeven op met knipperen, wat erop wijst dat het board manueel werd geblokkeerd.
3. Druk de HOLD-toets een tweede maal in om het board terug te "ontdooien" of druk op de
CHANGE-toets om over te gaan naar de volgende speler.
· WISSEN VAN AFGEKETSTE OF ONGELDIGE TREFFERS
1. Om het resultaat van een afgeketste of ongeldige worp terug te wissen, moet u gedurende
2 seconden de II>DELETE-toets ingedrukt houden. Daardoor wordt de laatste
puntenwaarde terug van het opgetelde puntentotaal afgetrokken. Het symbool "II>"
betekent dat u deze toets 2 seconden ingedrukt moet houden om de functie te activeren.
2. Een afgeketste of ongeldige treffer moet worden gewist vóór een volgende pijl wordt
geworpen of de CHANGE-toets wordt ingedrukt, anders bestaat er geen mogelijkheid
meer dit ongeldige resultaat nog te wissen.
· KLEMMING (STUCK)
1. Mocht het gebeuren dat een segment geklemd raakt, dan weerklinkt er een
waarschuwingssignaal. Bovendien verschijnt op het display van de spelers 1 en 2 "Stuc",
samen met de positie van het geklemde segment. Als dus bijvoorbeeld "Stuc" en "=-18"
op het display van de spelers 1 en 2 verschijnt, wil dat zeggen dat de triple-ring in
segment 18 geklemd zit.
2. Van zodra de dart(s) uit het geklemde segment werd(en) verwijderd, keert de weergave
automatisch terug naar de startpositie en is ze weer klaar om verdere punten te tellen.
· EEN SPEL HERBEGINNEN
1. Houd de "II>RESTART"-toets ingedrukt tot het volledige scorebord de instellingsmodus
weergeeft en er een dubbele pieptoon te horen is; laat de toets dan los.
2. Het spel dat aan de gang was, wordt gestopt en het scorebord keert naar de
voorinstellingsmodus.
· HET GELUID AAN-OF UITSCHAKELEN
1. Tijdens het verloop van het spel kan het geluid worden aan- of uitgeschakeld.
2. Om het geluid uit te schakelen, moet u de SOUND-toets ingedrukt houden tot een dubbele
pieptoon weerklinkt; dan laat u de toets los.
3. Om het geluid terug aan te schakelen, houd u de SOUND-toets gedurende twee seconden
ingedrukt, waarna u de toets terug lost. Als de toets wordt losgelaten is er een pieptoon te horen.
*** SPELREGELS***
· EEN AANTAL ALGEMENE DARTREGELS
1. In één ronde (beurt) worden 3 darts gegooid. Een dart die afketst of van het dartbord valt
mag niet opnieuw worden gegooid. De huidige speler moet de darts van het dartbord verwijderen.
2. Alle spelers gooien om de beurt. Om de gooivolgorde te bepalen moet er in de roos
worden gegooid. De speler die het dichtst bij de roos komt mag eerst gooien.
3. Singles scoren net zoveel als het getal op het segment, double (of triple) ringen scoren
twee (of drie) keer het getal op het segment, de outer bull scoort 25 punten en de inner bull
scoort 50 punten (twee keer 25).
’01-SPELLEN: 301, 501… tot 1001 (A01)
1. Elke speler begint met een score van 301, 501…901 of 1001. Het doel van het spel is om de
beginscore in elke ronde te verminderen. Als de speler precies nul bereikt, dan is het spel
afgelopen.
2. De ronde is een BUST (scherm buSt) als een speler een dart gooit met een score die hoger ligt
dan de overgebleven score, zodat de speler niet precies op nul uitkomt. De huidige ronde zal
worden beëindigd en de score van de speler zal worden teruggezet op die van de vorige ronde.
3. Elk ’01-spel kent verschillende In/Out-opties.
a). DOUBLE IN: Om het spel te beginnen moet de speler een getal in de double ring
gooien of de inner bull raken.
b). DOUBLE OUT: Om het spel te beëindigen en de score precies op nul te laten
uitkomen moet de speler een getal in de double ring gooien of de inner bull raken. De
ronde is een bust als de score van de speler 1 punt onder de double out-optie uitkomt.
Ludo (Mensch Ärgere Dich Nicht): 300 tot 900
1. Het gepatenteerde dartspel Ludo is ontworpen door Echowell Electronic Co., Ltd.
2. De eerste speler die over de vooraf ingestelde score (300 tot 900) heen gaat of 7 levens
verwerft wint het spel.
3. Elke speler begint het spel met 0 punten. Elke gescoorde dart wordt bij de totaalscore
opgeteld. De totaalscore van de vorige speler kan echter terugvallen naar 0 punten als de
vorige speler wordt “gedood” door de huidige speler.
4. Om de tegenstander te doden (de tegenstander opnieuw te laten starten vanaf 0 punten),
moet de score van de huidige speler uitkomen op de tientallen en eenheden in de totaalscore
van de vorige speler (vergelijk alleen de tientallen en eenheden, niet de honderdtallen).
5. Als de huidige speler een tegenstander doodt, dan krijgt hij of zij 1 leven extra.
6. De huidige speler kan de score van de tegenstander niet naar 0 punten terugbrengen als de
totaalscore van de vorige speler minder dan 30 punten is.
7. Weergave scoreverschil:
Als het scoreverschil minder dan 60 punten bedraagt, dan zal het dartbord het scoreverschil
aangeven in combinatie met het nummer van de vorige speler. Als het dartbord
bijvoorbeeld beurtelings 45H3 en 11H2 aangeeft, dan betekent dit dat de speler 11 punten
moet scoren om speler 2 te doden en 45 punten om speler 3 te doden.
SCORE CRICKET (SUPER CRICKET)
1. Bij Score Cricket moeten alle spelers/teams alle nummers van 15 t/m 20 plus de roos
“sluiten”. De doelsegmenten mogen in willekeurige volgorde worden geraakt. De eerste
speler of het eerste team dat alle segmenten en de roos “SLUIT” en evenveel of meer punten
heeft dan de andere spelers/teams wint.
2. Een speler kan een segment of de roos sluiten door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3
singles te raken. De outer bull wordt als single en de inner bull wordt als double beschouwd.
3. De speler die een segment sluit “bezit” het segment en kan er punten op scoren, totdat alle
andere spelers het segment gesloten hebben.
NO SCORE CRICKET
Het spel No Score Cricket is eenvoudiger dan Score Cricket. In dit spel hoeven de spelers
alle nummers van 15 t/m 20 plus de roos alleen maar te “sluiten”. De eerste speler die alle
doelsegmenten sluit wint. De scores hoeven niet vergeleken te worden.
Cut-Throat Cricket
1. Dit spel werkt hetzelfde als Score Cricket, met het verschil dat als een speler een segment
sluit, de score voor alle darts die daarna op dit segment worden gegooid direct naar de
tegenstanders gaat die het segment nog open hebben. De eerste speler die al zijn/haar
segmenten heeft gesloten en de laagste score heeft wint.
2. De weergave in Cut-Throat werkt hetzelfde als in het spel Score Cricket.
Killer: 3-7LF (Levens)
1. Zoals de naam al aangeeft moet u in dit spel de tegenstander “doden” voordat u zelf wordt
gedood. De laatste “overlevende” speler is de winnaar.
2. Aan het begin van het spel moet elke speler met de andere hand één dart gooien om
zijn/haar eigen segment te kiezen. Elke speler moet een ander segment hebben, met
uitzondering van de roos.
3. Elke speler moet zijn/haar eigen segment raken om 1 extra leven te krijgen. Een speler kan
andere spelers een extra leven geven door op het segment van een andere speler te gooien.
4. Elke speler kan een killer worden door het vooraf ingestelde aantal levens te bereiken (3
tot 7). Vervolgens kan hij/zij de tegenstanders gaan doden. Het symbool “ ## ” geeft aan
dat de speler een killer is.
5. Een killer kan de killerstatus verliezen als andere killers zijn/haar segment raken. Hij/zij
kan opnieuw killer worden als hij/zij het vooraf ingestelde aantal levens weer bereikt.
Killer: dbL (double ring)
1. Om killer te worden moet een speler eerst de “double ring” van zijn/haar eigen segment raken.
2. Om anderen te doden moet de killer ook de “double ring” van het segment van de
tegenstander raken. De killer kan zichzelf/haarzelf per ongeluk doden en één leven
verliezen als een speler zijn/haar eigen segment raakt.
3. Een killer blijft killer totdat hij/zij alle levens verliest.
Killer Team: Opties 3-7LF, 4PLAYER/2 TEAMS
1. Het spel Killer Team is een nieuw spel dat ontworpen is door Echowell Co., Ltd. Het is
bijzonder spannend en legt de nadruk op teamgeest.
2. Het spel werkt hetzelfde als Killer (met een optie voor 3-7 LF), met de volgende verschillen:
a). Er zijn 2 teams. Speler 1&3 vormen het ene team, speler 2&4 vormen het andere team.
b). Elke speler kan een extra leven krijgen door zijn/haar eigen segment te raken voordat
hij/zij een killer wordt.
c). Een speler kan zijn/haar partner extra levens geven door het getal van de partner te raken
(zelfs als de speler in kwestie al een killer is). De dart telt niet als de killer zijn/haar
eigen getal raakt of de partner het getal van de killer raakt.
d). Een killer kan andere spelers of teams levens afnemen door hun segment te raken.
2. Het laatste team dat nog levens over heeft wint het spel.
Scram: 21t (21 Doelen)
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken. De
Scorer moet zoveel mogelijk punten scoren door de segmenten te raken. De Stopper moet
de getallen 1-20 en de roos raken, in willekeurige volgorde.
2. De ronde van de Scorer is afgelopen als alle segmenten zijn geraakt.
3. De speler met de hoogste score wint het spel.
Scram Cricket: 7t (7 doelen)
1. Dit spel werkt hetzelfde als Scram, met het verschil dat het spel de cricketsegmenten 15 t/m 20
en de roos gebruikt. Om een segment te wissen moet de speler het segment drie keer raken.
2. Stoppers kunnen een segment wissen door 1 triple, 1 double plus 1 single of 3 singles te
raken. De outer bull wordt als single en de inner bull wordt als double beschouwd.
Over: Ldr (Leader)
1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of
hoger is dan de “Leader’s Score”.
2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.
3. Als uw score gelijk is aan of hoger ligt dan de vorige leader's score, dan wordt uw score de
nieuwe leader's score. U verliest dan geen leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.
4. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te bepalen. De leider verliest geen
levens, ook niet als de nieuwe leader's score lager ligt dan de vorige leader's score.
Over: Con (Continue)
Als voor het spel Over de optie Con gekozen is, dan zal ook de leider een leven verliezen als
hij/zij een score haalt die onder de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De
leader's score wordt dan niet lager. De score kan alleen maar in een hogere score worden gewijzigd.
Under (Ldr): Optie Leader
1. In dit spel moeten de spelers om de beurt 3 darts gooien voor een score die gelijk is aan of
lager is dan de “Leader’s Score”. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven
speler wint het spel.
2. Als uw score gelijk is aan of lager ligt dan de vorige leader's score, dan wordt uw score de
nieuwe leader's score. U verliest dan geen leven. In alle andere gevallen verliest u een leven.
3. De vorige leider heeft het recht om een nieuwe leader's score te bepalen. De leider verliest geen
levens, ook niet als de nieuwe leader's score hoger ligt dan de vorige leader's score.
4. Elke gemiste dart telt als topscore van 60 punten.
Under: Con (Continue)
Als voor het spel Under de optie Continue gekozen is, dan zal ook de leider een leven verliezen als
hij/zij een score haalt die boven de leader's score ligt (die de leider zelf heeft gescoord). De
leader's score wordt dan niet hoger. De score kan alleen maar in een lagere score worden gewijzigd.
AROUND THE CLOCK: --, -2-, -3-
1. In dit spel moeten de nummers 1 t/m 20 elk één maal geraakt worden. Als laatste moet de roos
worden geraakt. Nadat het getal geraakt is kan de speler naar het volgende getal gaan. De eerste
speler die de roos bereikt wint het spel.
2. Dit spel heeft 3 opties: a). “---”: alle doubles en triples tellen als singles. b). “-2-”: elke speler moet
elk double getal één keer raken. c). “-3-”: elke speler moet elk triple getal één keer raken.
HIGH SCORE: 6-15 Ronden
1. Het doel van dit spel is om de hoogste totaalscore te krijgen.
2. Stel eerst het aantal rondes in. Het dartbord zal automatisch de resultaten van de spelers
vergelijken nadat de laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de laatste (vooraf ingestelde) ronde.
COUNT UP (C-Up): 100, 200 … to 900
1. Elke speler begint het spel met 0 punten en telt elke rake dart bij de score op.
2. De eerste speler die de vooraf ingestelde doelscore bereikt wint het spel.
Shanghai I
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 7 raken.
2. Spelers gooien om de beurt op de 1 in de 1e ronde, de 2 in de 2e ronde, enzovoort, tot de 7 in de
7e ronde.
3. Nadat de laatste speler in de 7e ronde de 3e dart heeft gegooid wint de speler met de hoogste
score.
Shanghai
Dit spel werkt hetzelfde als Shanghai I, met het verschil dat een speler in elke ronde direct kan
winnen door tijdens het spel in willekeurige volgorde een single, een double en een triple te raken.
Shanghai
1. De spelers gooien achtereenvolgens op de segmenten 1 t/m 20.
2. Elke speler begint met segment 1. Na segment 1 wordt er gegooid op segment 2, enzovoort.
3. Een speler kan direct winnen door tijdens een ronde in willekeurige volgorde een single, double
en triple te raken.
4. Nadat de laatste speler in de 7e ronde de 3e dart heeft gegooid wint de speler met de hoogste
score. Als een speler het eerste de 20 bereikt en raakt, dan wint deze speler.
RANDOM SHOOT: 6-15 Ronden
1. Het doel van Random Shoot is het raken van het segment dat het dartbord aangeeft. Als de speler
het aangegeven getal raakt, dan wordt de score als volgt toegekend.
De speler met de hoogste score wint het spel.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan .
2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3 darts op het
segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.
3. De score van een speler wordt automatisch door tweeën gedeeld als hij/zij het aangegeven segment
in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als één of meer darts de catcher raken,
dan moet de speler op de knop Change drukken. De score zal dan worden gehalveerd.
4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen als de
laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Halve It (HALF):12 Ronden
Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil dat het
dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en
-bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
Halve It (HALF): rAn (Random)
1. Aan het begin van elke ronde geeft het dartbord een willekeurig segment aan .
2. Tijdens de ronde verandert het aangegeven segment niet. Alle speler kunnen met 3 darts op het
segment gooien om te scoren. Doubles en triples tellen mee.
3. De score van een speler wordt automatisch door tweeën gedeeld als hij/zij het aangegeven segment
in een ronde niet met tenminste 1 van de 3 darts raakt. Als één of meer darts de catcher raken, dan moet
de speler op de knop Change drukken. De score zal dan worden gehalveerd.
4. Het dartbord zal in elke ronde een willekeurig segment aangeven. Het spel is afgelopen als de
laatste speler de 3e dart heeft gegooid in de 7e ronde.
Halve It (HALF):12 Ronden
Dit spel wordt op dezelfde wijze gespeeld als het (willekeurige) Halve It, met het verschil dat het
dartbord in elke ronde een ander vast segment aangeeft: 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en
-bE-. In totaal zijn er 12 ronden.
Follow the Leader (Ldr: optie Leader)
1. In dit spel moeten de spelers een “doelsegment” raken dat wordt aangegeven door de “leider”.
Single, double en triple tellen als verschillende doelsegmenten.
2. Elke speler begint met 7 levens en de laatst overgebleven speler wint het spel.
3. De leider vaststellen en het spel starten:
a). Het dartbord geeft een willekeurig segment aan. Dit is het eerste doelsegment.
b). Alle spelers gooien om de beurt totdat een speler het segment raakt. Deze speler wordt de leider.
4. In elke ronde moet de speler het doelsegment tenminste met één van de 3 darts raken, anders
verliest de speler een leven.
5. U wordt de nieuwe leider en verliest geen leven als u het doelsegment raakt. Vervolgens moet u
een nieuw doelsegment aangeven door nogmaals een dart op het scoregebied te gooien.
6. De vorige leider heeft het recht om een nieuw doelsegment te bepalen en verliest geen levens,
ook niet als het nieuwe doelsegment verschilt van de score van de vorige leider.
7. Als een speler het doelsegment raakt, de leider wordt en alle andere darts in de ronde missen, dan
geeft het dartbord na het indrukken van de knop Change automatisch het doelsegment “1-3” aan.
Follow the Leader: Con (Continue)
Dit spel werkt hetzelfde als de optie Leader, met het verschil dat ook de leider het doelsegment
moet raken als alle andere spelers het doelsegment niet raken. Raakt de leider het doelsegment niet,
dan zal zij/hij ook een leven verliezen. Het spel gaat altijd door (continue) met hetzelfde
doelsegment totdat een speler het doelsegment raakt. Pas dan kan er een nieuw doelsegment
worden aangegeven.
ALL 51 BY 5: 31, 41 … to 91
1. Het doel van het spel is om de vooraf ingestelde beginscore van 31, 41, 51… of 91in elke ronde
te verminderen.
2. Om te kunnen scoren moet het totaal aantal punten in een ronde deelbaar zijn door 5. Als een
peler bijvoorbeeld 25 punten in een ronde krijgt, dan is de score 5 (25÷5=5).
3. Elke rondescore die niet deelbaar is door 5 telt niet mee. Als één van de 3 darts mist, dan telt dat
als 0 punten.
4. De ronde is een “buSt” als een speler een dart gooit met een score die hoger ligt dan de
overgebleven score, zodat de speler niet precies op nul uitkomt.
5. De eerste speler die precies op nul uitkomt is de winnaar.
BINGO: 6-15rd (Ronden)
1. De speler gooit op de spelnummers 1, 2, 3, 4 en 5. De speler kan bingo krijgen als hij/zij één van
de gespeelde getallen met 1, 2 of 3 darts raakt.
SEGMENT SINGLE DOUBLE TRIPLE E25 E50
PUNTEN 1 2 3 3 5
2. Het dartbord geeft een bingogetal (1 t/m 5) als de speler één van de gespeelde getallen raakt. Elk
geraakt bingogetal telt als 1 punt. De speler krijgt geen punten als de geraakte getallen afwijken
van het bingogetal.
3. De speler kan de score inzetten door na het scoren op het bingogetal te blijven gooien. Bij elk raak
bingogetal wordt zijn/haar score verdubbeld. Als de dart mist, dan wordt de score gehalveerd. De
maximumscore per ronde is 10 punten. Het minimum is 0 punten. De score verandert niet als
deze niet wordt ingezet. De speler kan de beurt aan de volgende speler geven door op de knop
Change te drukken.
4. Nadat het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.
21 POINT: Opties 3 tot 9 Ronden
1. Bij dit spel moeten de spelers zoveel mogelijk levens krijgen binnen het vooraf ingestelde aantal
ronden.
2. Een speler kan 1 leven krijgen door met 1, 2 of 3 darts precies 21 punten te scoren, of (als
niemand in de ronde 21 punten krijgt) door het hoogste aantal punten onder de 21 te scoren.
3. De ronde is een “buSt” als de score boven de 21 punten uitkomt of als een dart mist en de knop
Change wordt ingedrukt.
Shove Ha Penny (PEnn)
1. In dit spel moeten alle spelers de nummers 15, 16 … 20 en de roos in de juiste volgorde met 3
markeringen "vullen". De eerste speler die alle doelsegmenten in de juiste volgorde sluit wint.
2. Door de single, double of triple ring van het gespeelde doelsegment te raken kan de speler 1, 2
of 3 markeringen krijgen.
3. Als een speler meer dan 3 markeringen scoort op het gespeelde segment, dan gaan de
overgebleven markeringen naar de volgende speler.
4. De speler moet de laatste markering zelf plaatsen.
DOUBLE DOWN 41 (dd41):12rd (12 Ronden), rAn (Willekeurig)
1. Dit spel is gemaakt om nauwkeurig en stabiel te leren gooien.
2. Er zijn 2 opties: 12 Ronden en Willekeurig.
3. De optie Double Down 41 (12 Ronden) lijkt op het spel Halve It (12 Ronden), met het verschil
dat elke speler bij het begin van het spel geen 0 maar 41 punten krijgt. De gespeelde nummers zijn
(op volgorde) 12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 en -bE- . Het spel heeft in totaal 12 ronden.
4. De optie Double Down 41 (Willekeurig) lijkt op het spel Halve It (Willekeurig) met het verschil
dat elke speler bij het begin van het spel geen 0 maar 41 punten krijgt.
5. Zie de spelregels van Halve It voor meer informatie.
Best Ten: Opties ---, -2-, -3-, -E-
1. Bij dit spel gaat het om de 10 beste darts die zijn gegooid op een door het dartbord aangegeven
segment.
2. Selecteer eerst ---, -2-, -3- of -E-. De symbolen “---”, -2-” en -3-” geven de nummersegmenten, de
double ring of de triple ring aan van het aangegeven segment waarop alle spelers in een ronde
moeten gooien. U kunt op de roos oefenen als u “-E-” selecteert.
3. Aan het begin van het spel geeft het dartbord een willekeurig segment aan. In één ronde moeten
alle spelers 10 darts op het doelsegment gooien.
4. Nadat alle 10 spelers hebben gegooid wint de speler met de meeste punten.
RED vs. GREEN (r-G): Opties ---, -2-, -3-
1. Speler 1 moet achtereenvolgens de nummers 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 t/m 12 op volgorde
raken. Speler 2 doet hetzelfde met de nummers 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 t/m 1. Nadat het getal
geraakt is kan de speler naar het volgende getal gaan.
2. Kies eerst uit de opties ---, -2- en -3-. Als “---” is geselecteerd, dan kunnen de spelers op het hele
segment van het gespeelde getal spelen. Als “-2-” of “-3-” is geselecteerd, dan moeten de spelers
het double of triple segment van het getal raken.
3. De eerste speler die het laatste getal raakt wint het spel.
9 LIVES: Opties 3-9LF (levens)
1. In dit spel moeten de spelers achtereenvolgens de getallen 1 t/m 20 en de roos raken.
2. Elke speler begint met het vooraf ingestelde aantal levens (3 tot 9).
3. In elke ronde moeten alle spelers het doelsegment met één dart raken. De speler verliest een leven
als alle 3 darts het segment niet hebben geraakt.
4. De laatst overgebleven speler is de winnaar.
Tennis : ( 2 tot 5 games), 1,3, 5t (sets), 2 spelers
1. Dit spel heeft dezelfde regels als tennis. Volgens de echte regels spelen de heren 5 sets en de
dames 3. Om de speltijd in te korten kan u kiezen uit de optie 1, 2, 3, 4, of 5 games. 3 of 5 sets
behoren ook tot de mogelijkheden.
2. Het spel is ontworpen voor slechts twee spelers en de regels zijn de volgende:
2.1 : Eén van de spelers is serveerder (weergave Ser1 of Ser2) en de andere is ontvanger
(weergave Pl-2 of Pl-1).
2.2: Over het algemeen slaat « Ser1 » als eerste op. Elke serveerder slaat afwisselend gedurende één
game op. De doelstelling van de serveerder is om met drie pijltjes naar de cijfers 15, 16, ...
20 of de roos te gooien. Indien dit niet lukt, dan wint de ontvanger een bal.
2.3: De ontvanger moet het pijltje teruggooien op het cijfer dat de serveerder bereikt en dit met
maximaal drie pijltjes anders wint de serveerder een bal. Het te treffen cijfer wijzigt
automatisch voor de tegenstander wanneer de ontvanger de bal kan terugspelen.
2.4: Bijvoorbeeld: Ser1 gooit op het cijfer 20, PL-2 slaagt om te retourneren op 20, vervolgens
wijzigt het te treffen cijfer automatisch en wordt dit voor de serveerder de Bull’s eye (roos van
het bord) « -E . Dan wordt het cijfer 1 voor PL-2, cijfer 3 voor Ser 1 enzovoorts totdat een
speler het te treffen cijfer mist en zo het punt aan zijn tegenstander laat. Nu kan de serveerder
naar een ander cijfer opslaan en begint het spel opnieuw.
3. Een speler moet 4 punten behalen om een game te winnen en 6 games voor een set.
4. Deuce: wanneer de stand in een game 3:3 is, dan moet een speler minstens een voorsprong van
twee punten behalen om de game te winnen. Blijft de score gelijk opgaan tot 9:9 dan wint de
speler die eerst 10 haalt de game.
5. Hoe de wedstrijd winnen volgens de verschillende opties ?
6. TIEBREAK : wanneer het 6 games tegen 6 staat in een set, wordt de speler die het eerst 7 punten
scoort en daarbij minstens twee punten voorsprong heeft op zijn tegenstrever de winnaar van de
set. Wanneer de game echter gelijk opgaat tot 9:9, dan wint de speler die het eerst 10 bereikt de
game. De speler die eerst 6 games wint, mag als eerste één bal serveren, vervolgens serveert elke
speler afwisselend twee ballen in de Tiebreak.
7. Weergave:
a). Stand: het venster CUMULATIVE SCORE geeft de stand voor de aangeduide speler weer
door « --# » : de linkerkolom « - » geeft de stand in sets weer, de rechterkolom « - » geeft de
stand in games weer en « # » vertelt u hoe het zit met de punten in een game.
b). Wanneer het de beurt is aan de serveerder geeft het bord gedurende twee seconden « Ser#,
rd# » weer, vervolgens verschijnt er « 15-E en de score van de serveerder » om de te treffen
cijfers van de serveerder aan te geven, tevens verschijnt de stand na het indrukken van de
Change-knop.
c). Het bord geeft het cijfer van het deel weer dat door de speler gegooid werd, vervolgens
verschijnt de score van de serveerder wanneer hij een goede opslag gegeven heeft.
d). Op het bord verschijnt « PL-# en de stand van de score voor de ontvanger» om aan te geven
dat de speler hetzelfde getal moet bereiken na de serveerder.
ENGLISH CRICKET: (OPTIE ---, 2 SPELERS)
1. Dit spel kan alleen met 2 spelers worden gespeeld. Eén speler gooit de bal (pitcher) en de andere
speler slaat de bal weg (batter). De pitcher moet zo snel mogelijk 9 wickets (poortjes) krijgen om
te voorkomen dat de batter meer kan scoren. De batter moet zoveel mogelijk zien te scoren
voordat de pitcher 9 wickets krijgt.
2. Het doelsegment van de pitcher (Pit 1 of 2) is de roos. De outer bull telt als 1 wicket en de inner
bull telt als 2 wickets. De andere segmenten zijn niet van toepassing.
3. De batter (bAt 1 of 2) kan op alle segmenten gooien (doubles en triples tellen mee). De score telt
alleen als de totale score in een ronde meer dan 40 punten bedraagt. Bedraagt de score
bijvoorbeeld 46-40=6 punten (totaalscore minder dan 40 punten), dan telt deze score als 0 punten.
4. De scoreronde is afgelopen als de pitcher 9 wickets heeft verzameld. Druk op de knop Change
om naar de volgende scoreronde te gaan.
5. Het spel eindigt als de 2e scoreronde is geëindigd.
SOCCER: 6-15rd (Ronden)
1. Bij Soccer moet de speler de bal in bezit krijgen door de roos (bE) te raken. Vervolgens kan
er een goal worden gescoord door een double segment te raken, met uitzondering van de
inner bull. De speler moet zoveel mogelijk punten zien te scoren.
2. De speler kan op de double segmenten door blijven scoren totdat een andere speler de roos
raakt en de bal in bezit krijgt. Elk raak double segment scoort 1 punt.
3. Als het spel is afgelopen wint de speler met de hoogste score.
GOLF: (9H-18H)
1. Bij het spel Golf moeten de spelers met zo weinig mogelijk darts 3 ballen in een hole
(weergegeven als Ho #) slaan.
2. Elke speler blijft op het getal in kwestie gooien totdat hij/zij 3 markeringen heeft (1 triple, 1
double plus 1 single of 3 singles). De speler kan naar het volgende getal gaan als alle spelers
3 markeringen op het getal in kwestie hebben.
3. De gespeelde getallen zijn No. 1 voor Ho 1, No. 2 voor Ho 2… enzovoort, tot en met No. 18
voor Ho 18. Elke gegooide dart telt als 1 club, of de dart nu raak of mis is.
4. De speler met het minste aantal slagen wint het spel.
Billiards (9 ballen): Optie 4-13 Punten
1. In dit spel moeten er zoveel mogelijk “No. 9 ballen” geraakt worden om het vooraf
ingestelde aantal punten te halen.
2. Alle spelers gooien achtereenvolgens op de getallen 1 t/m 9 (en beginnen daarna weer bij 1).
Als een getal wordt geraakt, dan wordt er op het volgende getal gespeeld. De nummers 1, 2
… 8 scoren 0 punten. Alleen No. 9 resulteert in 1 punt. Vanaf dat nummer moet er weer bij
nummer 1 begonnen worden.
3. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. Zolang de huidige speler het doelsegment raakt
mag hij/zij blijven gooien.
4. De ronde van de huidige speler is afgelopen als aan één van de volgende voorwaarden wordt
voldaan: De speler mist na de 1e rake dart het gespeelde segment.
SNOOKER: (Optie ---, 2-12LAYER)
1. In dit spel kan worden gescoord door via een rode bal één van de andere 5 gekleurde ballen
te raken. Nadat de speler de rode bal (roos) en een gekleurde bal geraakt heeft, moet de
speler de gekleurde ballen 2 t/m 7 raken (in de juiste volgorde). De speler die aan het einde
van het spel de meeste punten heeft wint.
2. Rode ballen: 8, 9, 10…20 & roos. Deze moeten in de juiste volgorde worden geraakt. Elke
geraakte rode bal telt als 1 punt.
3. Gekleurde ballen: 2, 3, 4, 5, 6 en 7. Elke geraakte gekleurde bal telt voor het aantal punten
op de bal.
4. Het spel is niet beperkt tot 3 darts per ronde. De huidige speler mag net zoveel darts gooien
als hij/zij wil, zolang het gespeelde getal maar wordt geraakt.
5. De ronde van de huidige speler gaat over naar de volgende speler als aan één van de
volgende voorwaarden wordt voldaan:
a). De speler mist aan het begin van de ronde 3 darts achter elkaar.
b). De speler mist na de 1e rake dart het gespeelde segment.
BASEBALL: 3-9rd (2 teams)
Het spel is bedoeld voor 2 tot 19 spelers (in 2 teams). De spelregels zijn als volgt:
a). Elk team wijst een “pitcher” (weergave Pit 1 of Pit 2) aan die de bal naar de batters van
het andere team gooit. De pitcher gooit op de getallen 15 t/m 20 en de roos. De pitcher
van team 2 (Pit 2) begint het spel.
b). De andere spelers zijn batters. Team 1 wordt weergegeven als t1-1, t1-2… t/m t1-9 en
team 2 wordt weergegeven als t2-1, t2-2… t/m t2-9.
c). De bal is een straight als de pitcher één van de doelsegmenten raakt. De batter moet op
het segment gooien dat de pitcher geeft geraakt (zie onder).
d). Het team dat aan slag is krijgt 1 punt als één van de renners het thuishonk bereikt.
e). Als alle 3 darts van de pitcher missen, dan mag de huidige batter naar honk 1.
f). De batter is uit als hij/zij het segment 3 keer mist. Bij 3 keer uit worden de rollen
omgedraaid. Als beide teams 3 keer uit zijn is de ronde afgelopen.
g). De renners op de honken krijgen 0 punten als er 3 spelers uit zijn.
h). Nadat het spel is afgelopen wint het team met de hoogste score.
Free
1. In principe gooit elke speler 3 darts per ronde. Dit spel is bedoeld voor beginners en mensen
die gewoon willen oefenen. In dit spel mogen spelers 10, 20 of 30 darts per ronde gooien om
de hoogste score te krijgen.
2. In dit spel wordt gespeeld op alle getallen en de roos. Ook doubles en triples tellen mee.
3. De speler met de hoogste score wint het spel.
OPTIONS 2G 3G 4G 5G 1T 3T 5T
2G 3G 4G 5G 6G 2 Set 3 Set
2G 2G 2G 2G 2G
Winnen
Voor de
tegenstrever
Pitcher hits on 15, 16,
17, 18, 19, 20 or Bull
SINGLE Go to base 1 Go to base 2 Go to base 3 missed
DOUBLE missed Home Run missed missed
TRIPLE missed missed Home Run missed
BULL missed missed missed Home Run
The batter hits the segment darted by the pitcher
SINGLE DOUBLE TRIPLE BULL
Geen voeding
of display
Apparaat doet
vreemd
“Stuc”-melding
en signaaltoon
Gebroken
pijltoppen
Zit de plug goed in de jack
en de adapter goed in het
stopcontact?
Sluit alles opnieuw aan.
Trek de plug uit de jack en
wacht 2 seconden. Stop
daarna de plug weer in de jack.
Haal de pijlen uit het
dartbord.
Open het deksel aan de
onderkant van het dartbord
met een schroevendraaier en
druk de gebroken toppen uit
het betreffende segment
vanaf de achterkant. Maak
nooit elektronische circuits
open (zie illustratie hieronder).
PROBLEMEN MOGELIJKE OORZAKENOPLOSSING
Voorkant
Neem het
segment
*** OPLOSSEN VAN PROBLEMEN ***
Maak de schroeven aan de onderkant van
het dartsbord los en open het dartbord.
Grijp de gebroken top met een tang
en druk vanaf de achterkant de top
uit het bord.
Achterkant


Product specificaties

Merk: Echowell
Categorie: Diversen
Model: 412

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Echowell 412 stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Diversen Echowell

Echowell

Echowell 100 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell 208 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell BRI-8 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell GR10 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell 412 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell 120 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell GT10 Handleiding

12 Januari 2023
Echowell

Echowell BRI-5 Handleiding

12 Januari 2023

Handleiding Diversen

Nieuwste handleidingen voor Diversen