White Goblin Games Singapore Handleiding


Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor White Goblin Games Singapore (4 pagina's) in de categorie Bordspel. Deze handleiding was nuttig voor 32 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/4
I
In 1861 krijgt sir Ra es de opdracht van de Oost Indische Compagnie om een buitenpost te bouwen op het eiland
Singapore. Dit was geen eenoudige opdracht, omdat de grond op het eiland ooral bestond uit bos en moeras.
Hij bedacht een slimme oplossing: rijke kooplieden kregen de grond gratis met de opdracht het te ontwikkelen.
En omdat de kooplieden de grond toch moesten ontwikkelen, besloten ze het dan maar oor zichzelf te houden.
Op deze wijze groeit de kleine buitenpost uit tot een metropool. Naast de bloei van de legale handel neemt ook de
handel in opium toe. Opiumsyndicaten strijden om de controle over de illegale handel en het gokken. Ra es bindt
de strijd met de misdaad aan met inallen. In dit spel zijn de spelers kooplieden, die het land gaan ontwikkelen
en handelen in goederen als baksteen, textiel en thee. En als de kans zich oordoet om te participeren in illegale,
winstgevende activiteiten, zullen ze dat zeker niet nalaten…
S P E L M A T E R I A A L
starttegel 6 landtegels met elk 6 kavels
42 gebouwentegels
80 handelswaren - 20 blokjes in 4
kleuren: thee (groen), opium (geel),
baksteen (rood) en textiel (blauw)
26 zilveren munten - £1
22 gouden munten - £5
Ra es
-tegel
zak
16 zwarte schij es
en 2 witte schij es
55 straten
1 zwarte hut
56 vlaggen (eigendomsfi ches)
14  ches per speler
8 arbeiders
2 per spelerskleur
4 punten ches
1 per speler
scorespoor
4 zichtschermen
actie
Tijdperk waarin
de tegel in het spel
komt.
I
£4
II
III
12
£5
I
£4
II
Leg de starttegel in het midden de tafel. Vorm een spelbord zonder gaten door startend vanaf de starttegel
de landtegels aaneengesloten tegen elkaar te leggen. Zorg ervoor dat alle cijfers in dezelfde richting staan.
Er mogen geen tegels onder of rechts van het water (blauw) komen te liggen.
Trek evenveel gebouwentegels van de stapel als het aantal
spelers en leg deze in een rij naast het spelbord.
V O O R B E R E I D I N G VA N H E T S P E L
WA R M I N G  U P
S P E L V E
Sorteer de gebouwen naar het Romeinse
cijfer op de voorzijde en maak drie stapels.
Schud daarna elke afzonderlijke stapel.
Vervolgens wordt één stapel gemaakt (met de
afbeeldingen naar boven): onderop de tegels
van tijdperk III, daarop de tegels van tijdperk
II en bovenop de tegels van tijdperk I. Leg
de stapel met gebouwen naast het spelbord.
Voorbeeld opbouw spelbord
Deze korte warming-up” hoort bij de voorbereiding van
het spel. Er wordt, te beginnen met de speler rechts van de
speler met de Ra es-tegel, gespeeld tegen de wijzers van de
klok in. Elke speler kiest een gebouw en plaatst dit op een vrije
kavel. De spelers kunnen enkel kavels kiezen, die grenzen
aan de gebouwen op de starttegel of een gebouw, dat
reeds door een andere speler is gebouwd. Om aan te geven dat dit
gebouw tot die speler behoort, legt hij een eigendoms che op het
gebouw. Daarna betaalt hij de prijs die op dit kavel is aangegeven.
Ten slotte verbindt hij zijn gebouw met een aangrenzend gebouw
door middel van een straat. Nadat iedereen een gebouw hee
geplaatst, begint het echte spel.
Stop de zwarte en witte schij es in de
stoff en buidel.
Plaats de punten ches van
alle spelers in willekeurige
volgorde in een stapel op veld
5 van het scorespoor. De speler wiens
che onderop de stapel ligt ontvangt de
Ra es-tegel.
Leg de handelswaren en het geld in een
algemene voorraad naast het spelbord.
Iedere speler ontvangt £5, één arbeider
en de eigendomsfi ches in de kleur van
zijn keuze.
De tweede arbeider ontvangt
men nog niet. Deze komt later in het spel.
III
II
I
£
4
IV
O V E R I G E R E G E L S
A P P E
E I N D E V A N H E T S P E L
Geheimhouding: Geld en handels-
waren worden bewaard achter het zicht-
scherm en zijn geheim voor de andere
spelers. Enkel bij een inval (zie “illegale gebouwen) moeten de spelers de
opium (gele blokjes) in hun bezit laten zien aan andere spelers.
Startgebouwen: De startgebouwen zijn
allen met elkaar verbonden. Daarnaast geldt dat de
gebouwen zich op hetzelfde veld bevinden: via een straat
naar een willekeurig startgebouw is elk startgebouw
bereikbaar. Het verplaatsen van het ene startgebouw naar het andere
kost echter wel een stap.
Illegale (donkere) gebouwen: Als een speler
een illegaal gebouw bouwt of activeert moet hij een
schij e uit de buidel trekken. Zwarte schij es komen
voor het zichtscherm van de speler te liggen. Als er een wit
che wordt getrokken, leidt dat tot een inval. Iedere speler moet dan al
zijn opiumblokjes laten zien. Degene met de meeste opiumblokjes moet £1
per schij e en blokje betalen. Als hij niet voldoende geld hee om de boete
te betalen, moet hij punten inleveren (1 punt levert £2 op). De speler die
gepakt is stopt al zijn zwarte schij es in de zak en moet de hel van zijn
opiumblokjes (afgerond naar boven) a eggen in de algemene voorraad. In
geval van een gelijke stand moeten alle betre ende spelers de boete betalen
en zwarte schij es en opiumblokjes inleveren.
Gebouwen: Zie ook het overzicht van de gebouwen op de
olgende paginas.
Een pijl geeft aan dat de desbetreff ende items (handelswaren,
geld of punten) ingewisseld worden voor iets anders. Een pijl
met twee uiteinden betekent dat het wisselen in beide richtingen
gebeurd. Witte blokjes zijn willekeurige handelswaren. Zwarte
blokjes zijn handelswaren van dezelfde soort. Geld is aangegeven met
gele munten en punten met het rode puntensymbool. Als er geen pijl
is afgebeeld krijgt de speler de goederen gratis en hoe hij daarvoor
niets in te leveren.
Nieuwe arbeider: Ieder speler kan dit gebouw
één keer activeren tijdens het spel. Hij ontvangt dan
zijn tweede arbeider, welke hij voor één stap op een
gebouw naar keuze op het spelbord mag plaatsen.
Als de speler geen stap over hee , zet hij zijn arbeider voor zich neer
en zet hij deze in tijdens de volgende ronde (voor één stap). De speler
kan in zijn beurt nog steeds maximaal drie stappen verplaatsen en
maximaal 3 gebouwen activeren. Deze kan hij verdelen over zijn twee
arbeiders.
Stadhuis: De speler mag maximaal 3 zwarte
schij es terug in de zak stoppen.
Het spel is afgelopen als er aan het begin van een ronde onvoldoende gebouwen zijn
om de ronde te beginnen. De speler met de meeste punten wint het spel. In geval van een gelijke
stand wint van hen de speler wiens puntenfi che onderop de stapel ligt.
Als een speler punten wint of verliest verplaatst de speler zijn
puntenfi che op het scorespoor. Ligt er op het veld reeds een
punten che, dan legt de speler zijn punten che daar op.
Als een speler op een veld met een vlag eindigt of daar
overheen gaat (wanneer hij punten verdient) ontvangt
hij direct £5. Als hij punten inlevert en dan voorbij een
veld met een vlag komt, draait hij zijn punten che om naar
de zijde met de zwarte stip om aan te geven, dat hij het geld reeds hee
ontvangen. Wanneer hij daarna over het veld met de vlag gaat, draait
hij zijn punten che terug naar de zijde met de handelaar. Een speler
krijgt dus slechts één keer £5 per vlag die hij passeert.
De laatste vlag bevindt zich op veld 60. Als een speler meer dan
60 punten hee , gaat hij verder aan het begin van het scorespoor bij 0,
maar krijgt hij geen geld meer voor het passeren van vlaggen.
I


Product specificaties

Merk: White Goblin Games
Categorie: Bordspel
Model: Singapore

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met White Goblin Games Singapore stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Bordspel White Goblin Games

Handleiding Bordspel

Nieuwste handleidingen voor Bordspel