4
Rood is deze ronde startspeler, gevolgd door
(met de klok mee) Geel, Groen en Blauw.
Rood besluit om het eerste Klooster te
betreden en plaatst zijn rode houten schijfje
op positie “1” van het gebouw. Vervolgens
legt hij vier kaarten uit zijn hand (met de
voorzijde naar beneden) voor zich op tafel.
Hierna kiest Geel ervoor om zijn gele houten
schijfje op positie “1” van de Tent van de
waarzegger te plaatsen en drie kaarten (met
de voorzijde naar beneden) voor zich neer te
neer te leggen.
Groen plaatst zijn groene houten schijfje op
positie “1” van het tweede Klooster en kiest
ervoor om geen kaarten te spelen.
Ten slotte besluit Blauw om zijn blauwe
houten schijfje op positie “2” van het tweede
Klooster te plaatsen en één kaart gedekt voor
zich neer te leggen.
De gebouwen worden één voor één afgehandeld, beginnend met het eerste gebouw in de rij. Het
afhandelen van gebouwen bestaat uit drie stappen:
a. Afhandelen van kaarten
Wanneer een gebouw wordt afgehandeld moeten alle spelers die dit gebouw hebben betreden hun
gespeelde kaarten tonen. Elke speler handelt zijn gespeelde kaarten af:
•
Voor elke joker en bevolkingskaart (onafhankelijk van de klasse) verdient de speler één invloedspunt
behorend bij de klasse van het gebouw (het houten schijfje op het bijbehorende invloedsspoor wordt
één positie omhoog geschoven).
•
Voor elke bevolkingskaart waarvan de klasse niet overeenkomt met de klasse van het gebouw moet
de speler één rat uit de voorraad pakken en gedekt voor zich neerleggen.
•
Voor de speciale kaarten (“Fluit” en “Zwaard”) gelden bijzondere regels (zie Overzicht van de
speciale kaarten op pagina 8
).
Elk gebouw wordt afgehandeld in de volgorde waarin de spelers het gebouw hebben betreden. De
speler op positie “1” wordt als eerste afgehandeld, gevolgd door de speler op positie “2”, etc.
b. Uitvoeren van acties
De spelers die het gebouw hebben betreden mogen de actie uitvoeren die bij het gebouw hoort.
De meeste gebouwen hebben twee verschillende maar vergelijkbare acties:
• De speciale actie (boven): Deze actie mag alleen uitgevoerd worden door de speler die bij dit gebouw
de meeste joker- en bevolkingskaarten (onafhankelijk van de klasse) heeft gespeeld. Als twee of meer
spelers de meeste kaarten hebben gespeeld (gelijkspel) dan mag van deze spelers de speler die als
eerste het gebouw heeft betreden de speciale actie uitvoeren.
• De gewone actie (onder): Deze actie mag door elke andere speler die dit gebouw heeft betreden,
worden uitgevoerd.
Opmerking: Zelfs als een speler een gebouw betreedt, maar
geen jokers of bevolkingskaarten speelt, mag hij de gewone
actie toch uitvoeren. Hij mag zelfs de speciale actie uitvoeren
als hij de enige speler is die het gebouw heeft betreden, of als hij
de eerste speler is die het gebouw heeft betreden en de andere
spelers, die dit gebouw tevens hebben betreden, ook geen jokers
of bevolkingskaarten hebben gespeeld.
Opmerking: In sommige gevallen kan de volgorde waarin de
acties worden uitgevoerd van belang zijn. Als dit het geval
is wordt eerst de speciale actie uitgevoerd, gevolgd door de
gewone actie(s). De gewone acties worden in spelersvolgorde
van het betreden van het gebouw uitgevoerd.
Opmerking: Als het schijfje van een speler naar een reeds
bezet veld wordt geschoven, dan plaatst hij zijn schijfje
bovenop de daar reeds aanwezige schijfjes.