White Goblin Games Bordspellen White Goblin Games The Witches of Blackmore Handleiding
White Goblin Games Bordspellen
White Goblin Games
White Goblin Games The Witches of Blackmore
Lees hieronder de đź“– handleiding in het Nederlandse voor White Goblin Games Bordspellen White Goblin Games The Witches of Blackmore (26 pagina's) in de categorie White Goblin Games. Deze handleiding was nuttig voor 19 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld
Pagina 1/26
Spelmateriaal
54 kaarten in 6 kleuren met waardes 1-9
1 bord met het heksenwiel
Inleiding
Lang, heel lang geleden was er een mysterieus dorpje met de naam Blackmore. Het lag in
een prachtig bos met enorme bomen en kleine bospaden. In dit dorp woonde een groep
heksen. Ze leefden hun leven vol magie en toverspreuken. Niettemin was het geen van de
heksen ooit gelukt om het heksenwiel in haar macht te krijgen – tot nu toe.
Doel van het spel
Je probeert het heksenwiel in je macht te krijgen, zo lang en zo vaak mogelijk. Iedere heks
die je verovert in een magische slag levert je punten op. De speler die de meeste punten
heeft behaald aan het einde van het spel, is de winnaar. Hij heeft voortaan de macht over
het heksenwiel…
Voorbereiding
- Schud alle kaarten en geef elke speler gedekt 6 kaarten.
- Leg de overgebleven kaarten in een gedekte stapel op tafel.
- Kies Ă©Ă©n van de zijden van het heksenwiel en plaats het wiel in het midden van de tafel.
Het wordt aangeraden om de a opende zijde te kiezen, als de spelers het spel voor het 
eerst spelen.
- Nadat de kaarten zijn gedeeld, wordt de bovenste kaart van de trekstapel opengedraaid
en naast de stapel gelegd. Deze kaart bepaalt de troefkleur voor de huidige ronde. Draai
het heksenwiel zodanig dat het overeenkomt met de waarde van deze kaart.
- Kies een startspeler.
Spelverloop
Het spel wordt gespeeld in rondes. Elke ronde wordt de slag gewonnen door de speler
met de kaart met de hoogste rang. Iedere ronde speelt de startspeler de eerste kaart,
gevolgd door de andere spelers met de wijzers van de klok mee. De eerste kaart, gespeeld
door de startspeler, is de kleur van de slag. Dit is een kleur naar keuze van de startspeler.
De andere spelers spelen ook een kaart met een kleur naar keuze. Ze kunnen de kleur
spelen die de startspeler heeft gespeeld, ze kunnen de kleur van de troefkaart spelen, of
ze kunnen een andere kleur spelen. Alle kaarten worden open gespeeld.
Een slag winnen
De slag wordt gewonnen door de speler die de troefkaart met de hoogste rang (zie “Rang
bepalen”) heeft gespeeld. Als er geen troefkaarten zijn gespeeld, wordt de slag gewonnen
door de speler die de hoogste rang heeft gespeeld in de kleur van de slag. De speler die
de slag heeft gewonnen wordt de startspeler voor de volgende ronde.
Rang bepalen
De rang van een kaart hangt af van de waarde van de huidige troefkaart en van de rang-
volgorde op het heksenwiel. De hoogst gespeelde rang van de troefkleur of de hoogst
gespeelde rang van de kleur van de slag, wint de slag. (let op: als je met de andere kant
van het heksenwiel speelt, verandert de volgorde van a opend naar oplopend).
Voorbeeld
Dit is een voorbeeld van een slag met vijf spelers en het heksenwiel op de a opende zijde. De 
blauwe 7 is de troefkaart, dus de rangvolgorde is 7-6-5-4-3-2-1-9-8 (7 is de hoogste rang en 8 is
de laagste rang).
Anna begint met de gele heks met waarde 2; de andere
spelers volgen, zoals in de afbeelding is aangegeven.
De kaart met de hoogste rang is de rode 7, maar deze
kaart is geen troef en is ook niet in de kleur van de
slag, dus deze kaart kan de slag niet winnen.
De winnaar is David met zijn blauwe 4. De kaart is
een troef en heeft een betere rang dan de blauwe 9
van Emma.
Als de troefkleur niet blauw was maar groen, dan
zou Brian hebben gewonnen. Hij speelde de kaart
met de hoogste rang in de kleur van de slag.
Troef veranderen
De winnaar van de slag mag Ă©Ă©n van zijn zojuist
gewonnen kaarten inzetten als nieuwe troefkaart. Hierdoor
worden de kleur en de waarde van de troef veranderd. De
nieuwe troefkaart wordt op de oude troefkaart gelegd. Het
heksenwiel wordt zo gedraaid dat het overeenkomt met de
waarde van de troefkaart
Einde van een ronde
De speler die de slag heeft gewonnen, legt de gewonnen kaarten
dicht voor zich neer. Alle spelers pakken een kaart van de treksta-
pel, te beginnen met de speler die de slag heeft gewonnen.
Als aan het einde van een ronde de laatste kaart is getrokken van de trekstapel, begint de
laatste fase van het spel. Als Ă©Ă©n of meer spelers hun hand niet meer kunnen aanvullen,
omdat de trekstapel leeg is, moeten ze kaarten van de troefkaartenstapel pakken. Hier-
door verandert de troefkaart voor de volgende ronde.
Tijdens de laatste fase van het spel spelen de spelers kaarten, maar vullen ze hun hand
niet meer aan.
Puntentelling
Het spel is afgelopen, nadat alle spelers hun laatste kaart hebben gespeeld.
De spelers tellen de puntenwaardes op van de kaarten die ze hebben
gewonnen. De speler met de meeste punten wint het spel en verovert
de macht over het heksenwiel.
Spelontwerp: Leo Colovini
Illustraties en gra sch ontwerp: Tomasz Jedruszek
Projectmanager: Jonny de Vries
Redactie: Jeroen Hollander
Nederlandse vertaling: Tamara Bakker
© 2012 White Goblin Games
www.whitegoblingames.nl
Contenu
54 cartes de 6 couleurs numérotées de 1 à 9
1 plateau avec la Roue des Sorcières
Contexte
Il y a fort longtemps existait un mystérieux village appelé Blackmore. Il était situé au cœur
d’une magni que forêt peuplée d’arbres gigantesques et traversée par de petits sentiers.
Le village de Blackmore était le repère d’un groupe de sorcières. Leur existence était rem-
plie de magie et d’incantations de sombres sortilèges. Durant toutes ces années, personne
n’était parvenu à contrôler la Roue des Sorcières... jusqu’à maintenant !
Objectif
Tenter de contrôler la Roue des Sorcières aussi longtemps et aussi souvent que vous
pouvez. Chaque sorcière que vous réussirez à capturer vous donnera des Points de Magie.
Le joueur qui aura collecté le plus de Points de Magie à la n du jeu emportera la partie et 
contrôlera la Roue des Sorcières jusqu’à la n des temps…
Mise en place
- Mélangez toutes les cartes et distribuez en 6 face cachée à chaque joueur.
- Disposez les cartes restantes en une pioche face cachée sur la table.
- Choisissez un des deux côtés de la Roue des Sorcières et placez la Roue au centre de la
table. Pour les premières parties, il est préférable de choisir le coté décroissant.
- Une fois les cartes distribuées, la première carte de la pioche est retournée face visible
et placée à coté de la pioche. Cette carte détermine la couleur d’atout pour la manche.
Faites pivoter la Roue des Sorcières pour faire correspondre la valeur de la roue avec celle
de la carte.
- Choisissez un premier joueur.
DĂ©roulement du jeu
Le jeu se joue en plusieurs manches. Lors de chaque manche, le pli est remporté par le
joueur qui a joué la carte de plus forte valeur. Pour chaque manche, le premier joueur joue
une carte de son choix, suivi par les autres joueurs dans le sens des aiguilles d’une montre.
La carte jouée par le premier joueur détermine la couleur principale du pli. Cette carte
peut être de n’importe quelle couleur. Les joueurs suivants peuvent jouer une carte de la
couleur de leur choix : ils peuvent suivre, jouer un atout ou jouer une carte d’une autre
couleur. Toutes les cartes sont jouées face visible.
Remporter le pli
Le pli est remporté par l’atout le plus fort (voir Classement des valeurs). Si aucun atout
n’est joué, c’est la carte de plus haute valeur dans la couleur principale qui remporte le pli.
Le vainqueur débute ensuite la manche suivante.
Product specificaties
Merk: | White Goblin Games Bordspellen |
Categorie: | White Goblin Games |
Model: | White Goblin Games The Witches of Blackmore |
Heb je hulp nodig?
Als je hulp nodig hebt met White Goblin Games Bordspellen White Goblin Games The Witches of Blackmore stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden