Philos 2517 Handleiding


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1
Spielanleitung - 3 Seite 2
Playing instruction - 5 page 4
Règle du jeu 6 - 7 page
Instrucciones página del juego 8 - 9
Istruzioni di gioco - 11 pagina 10
Spelhandleiding pagina 12 - 13
Spilleregler 14 - 15 side
Spelanvisning sida 16 - 17
Instrukcja gry strona 1 8 - 19
И кнструкция игре страни
́ца - 21 20
2
6 99-
10 min. -
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Philos GmbH & Co. KG
Friedrich- -List Str. 65
33100 Paderborn
www.philosspiele.de
2
Schach
Das Schachbrett
Das Schachbrett besteht aus abwechselnd hellen und dunklen Feldern und wird so zwischen die beiden Spieler gelegt, dass in der rechten unteren Ecke ein
helles Feld liegt.
Die Spielfiguren
Zu Beginn werden alle 32 Schachfiguren wie unten abgebildet aufgestellt. Die Grundaufstellung ist immer gleich.
Schachfiguren
Grundaufstellung
König
Dame
Turm
Läufer
Springer
Bauer
Spielbeginn
Die Spielsteine werden ausgelost. Weiß beginnt. Beide Spieler haben abwechselnd einen Zug.
Zugmöglichkeiten der Figuren (je Zug)
König Ein Feld in beliebiger Richtung. Mit dem König darf man sich allerdings nicht selbst ins Schach stellen.
Dame In jede Richtung über beliebig viele leere Felder.
Läufer Diagonal über beliebig viele leere Felder. Er bleibt immer auf den Feldern der gleichen Farbe.
Springer Zwei Felder waagerecht und ein Feld senkrecht oder umgekehrt. Dabei darf auch über eigene wie gegnerische Figuren gesprungen werden.
Turm Vertikal oder horizontal über beliebig viele leere Felder
Bauer Ein Feld vorwärts. Nur beim ersten Zug nach Belieben zwei Felder vorwärts. Bauern sind die einzigen Figuren, die nur vorwärts bewegt werden
dürfen. Gelangt ein Bauer an die gegnerische Startlinie, so muss der Spieler diesen Bauern in eine andere Figur umwandeln; Dame, Turm,ufer oder
Springer. Unabhängig davon, ob diese Figur sich noch auf dem Brett befindet.
Figuren schlagen
Alle Figuren, bis auf den Bauern, können mit ihren Zügen eine gegnerische Figur schlagen. Der Bauer darf nur in der Diagonale nach vorne schlagen.
Besonderheit des Bauern ist das en passant Schlagen: Kommt ein Bauer nach der Startstellung mit einem Doppelschritt neben einem gegnerischen Bauern zu
stehen, so darf (nicht muss) dieser gegnerische Bauer den Bauern so schlagen, als ob er nur ein Feld vorgerückt ist. En passant Schlag besteht unmittelbar nach
dem Doppelschritt, ein Zug später ist dieses Recht nicht mehr gültig.
Rochade
Wenn in der Partie der Turm und der König noch nicht von der Startlinie bewegt wurden und zwischen den beiden sich keine Figuren mehr befinden, darf der
Spieler eine Rochade durchführen.
Kurze Rochade: Der König zieht zwei Felder in Richtung des Königsturms, dieser springt über den König auf sein Nachbarfeld.
Lange Rochade: Der König zieht zwei Felder in Richtung des Damenturms, dieser springt über den König auf sein Nachbarfeld.
Ziel der Schachpartie
Alle taktischen Bewegungen und Züge sind darauf gerichtet den feindlichen König “ zu setzen, d.h. in eine Position zu bringen, aus der er sich Schach Matt
weder durch eigenes Ziehen, noch durch verteidigende Züge vor dem Geschlagen werden retten kann. Er hat die Partie dann verlo Eine Partie endet ren.
unentschieden (remis), wenn keine der beiden gegnerischen Parteien das Spiel zu seinen Gunsten beenden kann.
Backgammon
Spielausstattung:
Spielbrett, 15 helle und 15 dunkle Spielsteine, Würfel
Begriffserklärung:
Jeder Spieler hat auf dem Spielbrett ein äußeres und inneres Feld. Das innere Feld wird auch Heimfeld genannt.
Bar: Abtrennung der Spielhälften, Mittellinie
Point: Dreiecksspitzen (die Zungen auf dem Spielfeld)
Ziel des Spieles:
Das Spielziel ist, die eigenen Steine in das eigene Heimfeld zu bringen und von dort aus abzutragen. Gewonnen hat der Spieler, der als erster seine
Spielsteine vom Spielbrett gebracht hat.
Grundaufstellung:
Da es verschiedene Arten gibt, Backgammon zu spielen, werden hier nur die bekanntesten Grundregeln erklärt. Die Spielsteine werden wie auf der folgenden
Abbildung dargestellt in ihre Anfangsposition gebracht. Weiß spielt hier von oben rechts nach links, dann nach unten links und von dort nach rechts in sein
Heimfeld (also gegen den Uhrzeigersinn). Schwarz zieht in die umgekehrte Richtung (im Uhrzeigersinn). Die vorgegebene Laufrichtung muss eingehalten
werden, ein Ziehen in die entgegengesetzte Richtung ist nicht erlaubt.
inneres Feld schwarz
inneres Feld weiß
Spielbeginn:
Zuerst würfelt jeder Spieler mit nur einem Würfel um den Start. Der Spieler mit der höheren Augenzahl beginnt. Haben beide Spielpartner die gleiche
Augenzahl gewürfelt, muss der Vorgang so lange wiederholt werden, bis verschiedene Augenzahlen auf den Würfeln erscheinen. Für seinen ersten Zug mit
den Spielsteinen muss er die beiden Augenzahlen verwenden, die er und sein Spielpartner gewürfelt haben.
Würfeln:
Nach dem Start dürfen für jeden Wurf zwei Würfel verwendet werden. Beide Spielpartner würfeln und ziehen nun abwechselnd. Beim Würfeln müssen die
Würfel in die jeweilige rechte Spielbretthälfte gewürfelt werden. Mit der gewürfelten Augenzahl kann das Ziehen der Steine erfolgen. Zwischen zwei
DE
3
Möglichkeiten des Ziehens kann gewählt werden.
Ziehen:
Man zieht mit den angegebenen Augenzahlen beider Würfel nur mit einem Stein. In diesem Fall muss beachtet werden, dass die Augenzahlen nicht einfach
zusammengezählt werden dürfen. Jede der einzelnen Augenzahl muss einzeln gezogen werden und ein Zwischenhalt auf einem Point muss möglich sein.
Sollte der Zwischenhalt von gegnerischen Spielsteinen besetzt sein, so ist dieser Zug nicht möglich. Dem Spieler steht es allerdings frei, die Reihenfolge der
Augenzahl zu wählen. Im anderen Fall zieht man mit zwei verschiedenen Steinen die verschiedenen Augenzahlen der Würfel.
Beispiel: Gewürfelt werden eine 2 und eine 5. Es steht dem Spieler nun frei, mit einem Stein 2 und 5 oder 5 und 2 Punkte oder mit zwei verschiedenen
Steinen jeweils 2 und 5 Punkte zu ziehen.
Zu beachten beim Ziehen:
Beim Ziehen können alle Points besetzt werden, mit Ausnahme der Points, auf denen zwei oder mehr gegnerische Spielsteine stehen. Es besteht
grundsätzlich Zugzwang. Also beide gewürfelten Augenzahlen müssen gezogen werden. Sollte nur das Ziehen der einen oder der anderen Augenzahl
möglich sein, so muss die höhere der beiden Augenzahlen gezogen werden. Die niedrigere Zahl verfällt. Kann keine Augenzahl gezogen werden, verfällt der
Wurf komplett und der Spielpartner ist an der Reihe.
Falsches Ziehen:
Setzt einer der Spieler einen Stein falsch, so darf der Spielpartner die Korrektur des Zuges verlangen. Die Korrektur darf nur dann erfolgen, wenn er selbst
noch nicht gewürfelt hat.
Einen Stein schlagen:
Liegt ein einzelner Stein auf einem Point, so kann dieser vom Gegner dann geschlagen werden, wenn er auf diesem Point landet oder einen Zwischenhalt
einlegt. Der geschlagene Spielstein wird auf die Bar gelegt.
Einen Stein wieder ins Spiel bringen:
Der Spieler, der einen oder mehrere Spielsteine auf der Bar hat, darf solange im Spielfeld keinen Stein bewegen, bis er alle Steine von der Bar wieder ins Spiel
gebracht hat. Die Spielsteine von der Bar müssen in das gegnerische Heimfeld gesetzt werden. Gesetz werden können die Spielsteine nur dann, wenn er mit
den gewürfelten Augenzahlen einen freien Point im Heimfeld des Gegners erreichen kann. Liegt ein gegnerischer Stein auf einem Point, kann er von der Bar
weg diesen auch schlagen. Gelingt es mit einem Wurf nicht, seinen Stein ins Spiel zu bringen, ist der Wurf verloren und der Gegner ist mit dem nächsten
Wurf dran.
Pasch:
Wenn ein Pasch (beide Würfel zeigen die gleiche Augenzahl) gewürfelt wird, zieht der Spieler doppelt so viele Augen.
Beispiel: Würfelt ein Spieler zweimal die 2, so hat er verschiedene Kombinationsmöglichkeiten. Er kann mit nur einem Stein viermal 2 Punkte ziehen. Oder mit
einem Stein dreimal 2 Punkte und mit einem anderen Stein einmal 2 Punkte ziehen. Oder mit einem Stein zweimal 2 Punkte und mit einem anderen Stein
auch zweimal 2 Punkte ziehen.
Abtragen (Hinauswürfeln)
Mit dem Abtragen darf erst begonnen werden, wenn sich alle 15 Steine im eigenen Heimfeld befinden. Das Abtragen bedeutet, dass man seine Steine
hinauswürfelt, also außerhalb des Spielbretts. Ein Stein darf hinausgewürfelt werden, wenn die Punktzahl eines Würfels ausreicht, um diesen Stein über den
Spielfeldrand zu ziehen. Man darf einen Teil des Wurfes oder den ganzen Wurf auch dazu benutzen, seine Steine im Heimfeld weiter zu ziehen anstatt sie
auszuspielen. Dies kann dann sinnvoll sein, wenn der Gegner noch einen Stein auf der Bar hat, und dieser einen eigenen einzelnen Stein im Heimfeld
schlagen könnte. Tritt dieser Fall ein, dass man beim Ausspielen der Steine von einem gegnerischen Stein geschlagen wird, so muss man den geschlagenen
Stein erst wieder ins gegnerische Heimfeld ins Spiel bringen und mit diesem Stein bis ins eigene Heimfeld ziehen, bis man mit dem Abtragen fortfahren
kann.
Spielende und Gewinn
Einfacher Sieg:
Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat, bevor der Gegner seinen letzten Stein abtragen kann. Hier hat auch der Gegner einen oder mehrere Spielsteine
abtragen können.
Gammon Gewinn:
Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat. Der Gegner konnte hier jedoch keinen einzigen Stein abtragen.
Backgammon Gewinn:
Sieger ist, wer alle Steine abgetragen hat. Der Gegner hat hier keinen einzigen Stein abtragen können und befindet sich mit einem oder mehreren Steinen
noch auf der Bar oder im Heimfeld des Siegers.
Anmerkung:
Bei manchen Backgammon liegt ein Verdopplungs-Würfel mit dabei. Mit diesem kann der Einsatz während des Spiels verdoppelt werden. Diese Spielvariante
und auch die teilweise unterschiedlichen Turnierregeln können hier nicht behandelt werden.
Dame
Inhalt:
1 Spielbrett
12 helle und 12 dunkle Spielsteine
Grundaufstellung:
Das Spielbrett wird so zwischen die Spieler positioniert, dass das untere rechte Spielquadrat weiß ist. Die Spieler belegen mit ihren 12
Spielsteinen die dunklen Felder wie oben abgebildet.
Spielbeginn:
Die Farbe der Spielsteine wird ausgelost. Der Spieler mit den schwarzen Spielsteinen beginnt. Anschließend ziehen beide Spieler
abwechselnd.
Ziehen der Spielsteine:
Die Spielsteine werden nur vorwärts bewegt, indem sie diagonal auf ein freies dunkles Feld in der nächsten Reihe gesetzt werden (Zurückziehen von
Spielsteinen ist nicht gestattet). Ist das Feld von einem eigenen Spielstein besetzt, kann der Zug nicht durchgeführt werden. Ist das Spielfeld vom
gegnerischen Spielstein besetzt, so kann dieser übersprungen werden, wenn das nächste Feld in der gleichen diagonalen Linie frei ist. Der übersprungene
Spielstein wird vom Feld genommen. Es können auch mehrere fremde Spielsteine übersprungen werden, wenn jeweils ein freies dunkles Feld zwischen ihnen
ist. Gelangt man mit einem Spielstein auf die letzte Linie der gegenüberliegenden Seite des Spielbretts, so wird ein zweiter Spielstein auf diesen gelegt.
Diesen Doppelstein bezeichnet man als „Dame“. Eine Dame darf über mehrere freie Spielflächen gezogen werden, vorwärts wie rückwärts. Springen darf sie
aber auch nur, wenn ein freies dunkles Feld hinter dem geschlagenen Stein liegt. Mehrfachsprünge sind dabei auch über Eck möglich. Eine Dame kann von
einem gegnerischen Spielstein oder einer gegnerischen Dame geschlagen werden.
Spielende:
Gewonnen hat der Spieler, der als letzter noch Spielfiguren auf dem Spielbrett hat.


Product specificaties

Merk: Philos
Categorie: Niet gecategoriseerd
Model: 2517
Aanbevolen leeftijdscategorie: Volwassene & kind
Type product: Schaakspel
Game-editie: Reis/zak
Magnetisch: Ja
Vorm bord: Vierkant
Aantal spelers: 2
Bordkleur: Hout
Materiaal blad: Hout
Kleur schaakstukken: Naturel hout
Materiaal schaakstukken: Hout

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