Libellud DICE FORGE Handleiding
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SPIELREGEL – SORTIERUNG & SPIELAUFBAUSPIELREGEL – SORTIERUNG & SPIELAUFBAU
SPIELIDEE
SORTIERUNGSORTIERUNG
SPIELAUFBAUSPIELAUFBAU
Die Spieler treten in einem Wettstreit um die meisten Ruhmespunkte gegeneinander an. Mithilfe
ihrer Würfel sammeln sie Gold , Sonnensplitter und Mondsplitter , die sie für mächtige Aktionen
einsetzen können:
-
Neue Würfelseiten schmieden
-
Heldentaten vollbringen
Welcher Held erringt die meisten Ruhmespunkte?
Sortiert die Heldentat-Karten
a
nach ihren Illustrationen in kleine
Stapel mit je 4 identischen Karten.
Ordnet sie dann wie folgt nach ihren Kosten und ihrem Typ (mit oder
ohne ) in die vorgesehenen Fächer ein:
Folgt diesen Schritten nach dem erstmaligen Öffnen der
Schachtel und nach jeder Partie, um das Spielmaterial in
das Fundament einzusortieren:
VORDERSEITE
a Ruhmespunkte (werden bei Spielende gewertet)
B Karteneffekt*
C Effekttyp / /
D Kosten der Karte
* Einige Karten haben keinen Effekt, nur Ruhmespunkte.
Heldentat-Karten im Detail
h 4 Vorratsleisten:
- Gold (0 bis 12)
- Sonnensplitter (0 bis 6)
- Mondsplitter (0 bis 6)
- Ruhmespunkte (0 bis 99), unterteilt in
Zehner- und Einerstellen
i 3 besondere Bereiche:
- für Heldentat-Karten „Hammer des
Schmieds“
- für Truhenteile (zusätzliche Vorratsfelder)
- für
-Marker
j Ablage für die Götterwürfel
Heldentableau im Detail
Nehmt den Tempel samt Hülle aus dem Fundament und legt ihn vorerst beiseite.
Der jüngste Held wird Startspieler und nimmt sich den Startspielermarker (und
behält ihn bis zum Spielende).
Nehmt den Tempel aus der Hülle und legt ihn auf das Fundament. Die Hülle
wird für den Rest der Partie nicht benötigt.
Jeder Spieler erhält Gold gemäß seinem Platz in der Zugreihenfolge (bewegt
euren Goldmarker entsprechend vorwärts):
Stellt den Rundenmarker auf Feld 1 der Rundenanzeige.
Legt alle -Karten* in Stapeln zu je 4 identischen Karten auf die Plätze an den
Inseln. Dabei müssen die Kosten auf den Karten mit denen an den Inselplätzen
übereinstimmen.
* Für eine Einführungspartie empfohlen.
Dann nimmt sich jeder Spieler:
aein Heldentableau und legt es vor sich;
b die 5 Ressourcenmarker seiner Farbe und setzt einen in jedes Feld 0
seines Heldentableaus;
cdie Heldengur seiner Farbe und stellt sie auf das farblich passende
Startportal;
d 1 hellen und 1 dunklen Götterwürfel (mit den Standard-Würfelseiten, siehe
„Sortierung“) und legt beide auf seinem Heldentableau ab.
Legt den Insel-Spielplan wie in der Abbildung neben das Fundament.
Spieler 1 =
3
Spieler 2 =
2
Spieler 3 =
1
Spieler 4 =
0
RÜCKSEITE
E Karteneffekt**
F Effekttyp /
G Karte für die Einführungspartie
** Einige Karten zeigen auf der Rückseite keinen Effekt.
1
2
3
4
5
6
7
I – ANPASSUNG AN SPIELERANZAHL II – VARIATION DER HELDENTAT-KARTEN
Anzahl der Spieler
Karten je Stapel
Anzahl der Runden
Würfelseiten je Auslage im
Heiligtum
Gold für jeden Spieler gemäß
der Zugreihenfolge
(1./2./3./4. Spieler)
4
9
4
3/2/1/0 3/2/1 3/2
3
10
4
2
9
2*
Führt die Phase 1 „Alle Spieler erhalten eine große Göttergabe“ zu Beginn
jeder Runde zweimal nacheinander aus (siehe „Spielablauf“ auf Seite 2).
* Entfernt 2 zufällige Würfelseiten aus jeder Auslage.
ANPASSUNG DES SPIELAUFBAUS
Ersetzt beim Spielaufbau einfach
beliebig viele Sets der Heldentat-Karten
durch das entsprechende Set ohne ,
wie rechts dargestellt.*
Beispiel: Ihr könnt die Sets ,
und durch die entsprechenden
Sets ohne ersetzen.
* Für eine größere Herausforderung könnt
ihr für jeden Inselplatz zufällig bestimmen,
welches der beiden Sets ihr in eurer Partie
verwendet.
Nach eurer ersten Partie könnt ihr etwas Abwechslung ins Spiel bringen, indem
ihr einige Heldentat-Karten austauscht.
Führt für eine Partie zu zweit oder zu dritt die
gleichen Schritte durch und beachtet dabei
den Abschnitt „Anpassung des Spielaufbaus“.
ÄNDERUNGEN
AM SPIELABLAUF
1
Sortiert die übrigen Würfelseiten
C
in den Tempel
D
ein, wie auf
der Tempel-Hülle
F
angegeben.
Sortiert alle Marker und Teile in die vorgesehenen Fächer ein
(Einmal-Marker, , Hämmer, Truhenteile).
Sortiert die Heldenguren, den Rundenmarker, den Startspieler-
marker und die Ressourcenmarker in die vorgesehenen Fächer ein.
Legt die Heldentableaus in die vorgesehene Vertiefung.
Faltet den Insel-Spielplan
E
und legt ihn in die Schachtel.
Schiebt den Tempel
D
in die Hülle
F
und legt ihn auf den Insel-
Spielplan.
Zeit ist Gold!
Wenn ihr das Spielmaterial wie folgt
einsortiert, könnt ihr die nächste Partie
im Nu aufbauen.
3
4
5
6
7
8
2
1
Bringt die Standard-Würfelseiten gemäß der Abbildung auf den
Götterwürfeln*
B
an und legt sie in die vorgesehenen Fächer.
* Die Würfelfarben spielen nur in diesem Schritt eine Rolle.
Aufbau für eine Einführungspartie zu viert
Wenn eine Karte
richtig liegt, ergänzt
sie die Illustration
der Insel.
TEMPEL
FUNDAMENT
Rundenanzeige
INSELN
HEILIGTUM GÄRTEN
(10 Auslagen) (5 Auslagen)
Kosten pro
Würfelseite
Benötigte Karte
Startportale
Portal
Kartenkosten
Kartenkosten
1
2
3
4
56
a
b
b
b
b
b
D
C
SPIELMATERIALSPIELMATERIAL
Das
Fundament:
1 Spielschachtel und
1 Tiefziehteil
Diese Spielregel
4 Heldentableaus
1 Helden-Leitfaden,
erklärt besondere
Effekte von Würfel-
seiten und Karten
1
Tempel
-Spielplan
1
Insel
-Spielplan
96 Heldentat-Karten
(24 Sets mit je 4 iden-
tischen Karten: 15 + 9)
4Heldenguren
20 farbige
Ressourcenmarker
(4 Sets mit je 5 Markern)
8 blanke „Götterwürfel“,
auf denen die Würfel-
seiten angebracht werden
(4 helle + 4 dunkle Würfel)
108 Würfelseiten
(48 Standard-Seiten für den
Start + 60 für die Auslagen)
4 Truhenteile
4 Hammer-Marker
8 Einmal-Marker
(4x Triton + 4x Zerberus)
8 Punktmarker
1 Startspielermarker
1 Rundenmarker
3
6
7
8
a
B
D
C
E
4
5
5
VORDERSEITE RÜCKSEITE
a
E
CB
F
D
G
j
h
h
h
h
h
i
i
i
1 Tempel-Hülle F
7
Gold | Sonnensplitter | Mondsplitter
Ruhmespunkte
ERINNERUNG
ÜBERSICHT EINER SPIELRUNDE
Eine Partie verläuft über mehrere Runden (9 oder 10, je nach Spieleranzahl). Beginnend beim
Startspieler und dann im Uhrzeigersinn ist jeder Spieler in jeder Runde einmal am Zug.
Der Spieler am Zug ist der „aktive Spieler“. Jeder Zug besteht aus vier aufeinanderfolgenden
Phasen:
Am Ende von Phase
4
(nach einer evtl. Zusatzaktion) endet der Zug des aktiven Spielers.
ZUG DES AKTIVEN SPIELERS
Zugende
* Sollte die Reihenfolge aufgrund bestimmter Würfelseiten eine Rolle spielen, wird diese Phase in
Zugreihenfolge abgehandelt, beginnend beim aktiven Spieler.
* Falls seine Figur bereits am Zielort steht, muss er sie nicht bewegen.
Wichtig: Ein Held kann keine Heldentat vollbringen, falls der zugehörige Kartenstapel leer ist.
Der aktive Spieler nimmt eine oder mehrere verschiedene (!) Würfelseiten aus dem Heiligtum und
zahlt dafür jeweils so viel wie angegeben.
Diese neuen Würfelseiten muss er sofort in beliebiger Reihenfolge schmieden
.
1) Der aktive Spieler wählt eine Heldentat, die er vollbringen möchte, und zahlt die bei der
Heldentat-Karte angegebenen Ressourcen. Dann bewegt* er seine Heldengur auf das
Portal der Insel, an der die Heldentat-Karte liegt. Falls notwendig, verdrängt er den Helden,
der zurzeit das Portal besetzt.
2) Dann nimmt der aktive Spieler die oberste Heldentat-Karte vom Stapel und führt ihren
-Effekt aus, falls vorhanden.
3) Abschließend legt er die Karte ihrem Effekttyp entsprechend verdeckt auf einen von drei
Stapeln neben seinem Heldentableau:
Erinnerung: In einer 2-Spieler-Partie wird diese Phase zweimal ausgeführt.
Eine große Göttergabe erhalten:
Wirf deine zwei Würfel und lege sie
mit den
gewürfelten Seiten nach oben
zurück auf dein Tableau. Führe dann die Effekte der
gewürfelten Seiten in beliebiger Reihenfolge aus. (In den meisten Fällen erhältst du Ressourcen.)
Dies geschieht: - während Phase 1,
- durch Karteneffekte,
- wenn dein Held
verdrängt
wird.
Eine Würfelseite schmieden:
Wähle eine Würfelseite auf einem deiner Würfel und entferne
sie (du kannst die neue Würfelseite als Hebel verwenden). Drücke dann die neue Würfelseite
auf die leere Stelle und lege die entfernte Würfelseite neben dein Tableau.
Lege den Würfel
anschließend
zurück
auf dein Heldentableau mit der neu geschmiedeten
Seite
nach oben
.
Einen anderen Helden verdrängen :
FallsderaktiveSpielerseineHeldenguraufeinPortalbewegt,dasbereitsvoneineranderen
Heldengur besetzt ist, wird diese Figur auf ihr Startportal zurückgestellt und ihr Besitzer
erhält sofort eine
große Göttergabe
.
Eine kleine Göttergabe erhalten:
Wähle einen deiner Würfel und wirf ihn. Lege ihn
mit der gewürfelten Seite nach oben zurück auf dein Tableau und führe den Effekt aus.
Dies geschieht niemals während Phase 1, sondern nur durch bestimmte Karteneffekte.
Alle Spieler
erhalten
gleichzeitig*
eine
große Göttergabe
.
ALLE SPIELER ERHALTEN EINE GROSSE GÖTTERGABE
DER AKTIVE SPIELER KANN VERSTÄRKUNGEN HERBEIRUFEN
DER AKTIVE SPIELER KANN EINE AKTION AUSFÜHREN /
DER AKTIVE SPIELER KANN EINE ZUSÄTZLICHE AKTION DURCHFÜHREN
BEISPIEL-ZUG DES AKTIVEN SPIELERS
Alle Spieler erhalten eine große Göttergabe . Max – der aktive
Spieler – wirft und und fügt diese Ressourcen sofort
seinem Vorrat hinzu.
Falls
der aktive Spieler
eine oder mehrere Karten mit Verstärkungseffekten
hat, kann er
jeden dieser Effekte einmal in der Reihenfolge seiner Wahl nutzen.
Der aktive Spieler kann entweder Aktion
A oder B
ausführen:
Der aktive Spieler kann einmal pro Zug
2
ausgeben, um eine zusätzliche Aktion
durchzuführen: entweder A
oder B (siehe Phase 3).
Max hat drei Karten mit -Effekten. Er aktiviert sie in dieser
Reihenfolge:
A – BEISTAND DER GÖTTER ERBITTEN
B – EINE HELDENTAT VOLLBRINGEN
Hinweis: Dieser Effekttyp
taucht nur auf Karten auf, die
nicht für das Einstiegsspiel
verwendet werden (ohne ).
Stapel 1: Heldentat-
Karten ohne Effekt auf
der Rückseite.
Stapel 2* : Diese
Effekte werden jedes
Mal ausgelöst, wenn
die angegebenen
Bedingungen erfüllt sind.
(Siehe Helden-Leitfaden.)
Stapel 3* : Diese
Verstärkungseffekte
können vom aktiven
Spieler jedes Mal in
Phase 2 seines
Zugs aktiviert werden.
(Siehe Helden-Leitfaden.)
Max
hat 9 und möchte den Beistand der Götter erbitten:
Max
schmiedet eine der Würfelseiten auf seinen ersten Würfel
und die beiden anderen auf seinen zweiten Würfel.
Max
möchte eine zusätzliche
Aktion durchführen und gibt
dafür 2 aus.
Er hat 5 und möchte die Heldentat-Karte „Fährmann“ erwerben, die 4 kostet.
Das Portal auf der zugehörigen Insel wird von Alex’ Heldengur besetzt, der sich im
vorhergehenden Zug den „Helm der Unsichtbarkeit“ gekauft hat.
1
Max
gibt 4 aus und stellt seine Heldengur auf das Portal der Insel mit der
Heldentat-Karte „Fährmann“.
2
Alex’
Held wird
verdrängt:
Daher stellt er seine Figur auf sein Startportal und
erhält sofort
eine große Göttergabe
. (
Alex
wirft seine Würfel und wendet ihre
Effekte an.)
3
Max
nimmt dann die oberste „Fährmann“-Karte.
4
Sie hat weder einen Sofort-Effekt noch einen anderen Effekt / .
Er dreht die Karte um und legt sie verdeckt vor sich auf den ersten Stapel.
Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn wird der neue aktive Spieler und
führt seinen Zug aus.
Nachdem alle Spieler einen Zug als aktiver Spieler durchgeführt haben, endet die Runde.
War es die letzte Runde*, ist die Partie nun vorbei. Anderenfalls wird der Rundenmarker ein Feld
vorgeschoben und es beginnt eine neue Runde.
* Neun Runden in einer 2- oder 4-Spieler-Partie, zehn Runden in einer 3-Spieler-Partie.
Nach der letzten Runde ist die Partie sofort
beendet und die Wertung wird durchgeführt.
Jeder Spieler zählt alle auf seinen
Heldentat-Karten und seinem Heldentableau
zusammen, inklusive aller
-Marker. Der
Spieler mit den meisten
ist der Sieger und
nimmt einen Platz unter den Göttern ein. Im
Falle eines Unentschiedens teilen sich die
beteiligten Spieler die Platzierung.
ENDE DER RUNDE
WICHTIGE HINWEISE
CREDITS
Während des Spiels können die Spieler ihre Würfel jederzeit
in die Hand nehmen und sich alle Seiten anschauen, solange
sie die Würfel mit der korrekten Seite nach oben zurück auf
ihr Tableau legen.
Das Schmieden einer Würfelseite
ist der einzige Weg, einen
Würfel zu verändern. Die Spieler dürfen die Seiten auf ihren
Würfeln nicht neu anordnen oder eine zuvor entfernte Seite
wieder auf den Würfel stecken.
Eine Heldengur verbleibt an ihrem Standort, bis sie
entweder
verdrängt
oder freiwillig auf ein anderes
Portal versetzt wird.
Ein Spieler kann die gleiche Heldentat mehrmals
vollbringen (auch während desselben Zugs).
Falls ein Spieler das Ende einer Vorratsleiste erreicht
hat ( , oder ), gehen alle zusätzlichen
Ressourcen, die er erhalten würde, verloren.
Falls ein Spieler 100 erreicht, nimmt er sich einen
-Marker und zählt auf seiner Ruhmespunkteleiste
bei 0 weiter.
* Die Karten sollten sich leicht überlappen, sodass alle Effekte
sichtbar bleiben.
1
Seine „Silberne Hirschkuh“: Max erhält eine
kleine Göttergabe
und würfelt .
2
Seine erste „Eule des Wächters“: Er entscheidet sich, seinem Vorrat 1
hinzuzufügen.
3
Seine zweite „Eule des Wächters“: Er entscheidet sich, seinem Vorrat 1
hinzuzufügen.
1
Er gibt 3 aus für eine -Würfelseite und weitere 3 für eine -Würfelseite.
2
Da er während dieser Aktion nur verschiedene Würfelseiten nehmen darf, nimmt er
sich noch eine -Würfelseite für 2 . (Insgesamt zahlt er 8 .)
3
Zunächst entfernt er eine -Seite von seinem ersten Würfel und ersetzt sie
durch die -Seite.
4
Dann legt er den Würfel mit der -Seite nach oben zurück auf sein Tableau.
5
Auf seinem zweiten Würfel ersetzt er eine -Seite durch die neue -Seite
und die -Seite durch die neue -Seite.
6
Dann legt er den Würfel mit der -Seite nach oben zurück auf sein Tableau.
7
Die entfernten Würfelseiten legt Max vor sich ab.
Max hat alle Phasen durchgeführt und beendet seinen Zug.
Übersetzung: Simon Blome
Redaktion & Lektorat: Simon Blome,
Sebastian Rapp, Sebastian Wenzlaff
SPIELREGEL – SPIELABLAUFSPIELREGEL – SPIELABLAUF
1
2
3
4
4
SPIELENDE UND WERTUNGSPIELENDE UND WERTUNG
3
2
1
1
1
1 1
112
3
4
7
6
5
5
2
2
2
3
3
1
1
3
2
4
2
Product specificaties
Merk: | Libellud |
Categorie: | Bordspel |
Model: | DICE FORGE |
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