Jumbo electro animal friends Handleiding

Jumbo Bordspel electro animal friends

Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Jumbo electro animal friends (6 pagina's) in de categorie Bordspel. Deze handleiding was nuttig voor 4 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/6
®
Spelregels
Rules of the Game
Règles du jeu
Spielregeln
DAF Handleiding.indd 2DAF Handleiding.indd 2 12-12-2006 15:06:2412-12-2006 15:06:24
De batterijen
Haal eerst het montuur uit de doos. Draai het montuur om
en schroef het plaatje los. Plaats twee 1.5 V staafbatterijen
(AA) in het montuur en schroef het plaatje weer vast. Doe
het montuur weer terug in de doos. Batterijen zijn niet
bijgesloten.
Raadpleeg de aanwijzingen op de verpakking van de aange-
schafte batterijen.
Nieuwe batterijen (1.5 V) met de pluszijde naar de goede
kant in de houder doen.
Probeer niet-oplaadbare batterijen niet op te laden.
Haal oplaadbare batterijen eerst uit het spel alvorens ze
op te laden.
Laad oplaadbare batterijen alleen onder toezicht van een
volwassene op.
Gebruik geen verschillende soorten batterijen door elkaar.
Gebruik ook geen nieuwe en gebruikte batterijen door
elkaar.
Gebruik alleen 1.5 V batterijen van hetzelfde type als
aanbevolen.
• Haal de batterijen er gelijk uit als ze op zijn.
• Let op dat de polen elkaar nooit raken.
Dringend verzoek aan de ouders:
Wilt u er vooral op toezien, dat het kind de stekkertjes van
dit spel niet in een stopcontact steekt?
Spelregels
Dit Electro® spel is bedoeld voor jonge kinderen, die nog niet
(goed) kunnen lezen. De vragen en antwoorden zijn dan ook
allemaal door tekeningen uitgebeeld. Natuurlijk hebben de
kinderen, zeker in het begin, een beetje hulp nodig.
Hoe werkt Electro®?
U zet Electro® aan met de aan/uit schakelaar op het montuur.
• U legt de kaart die u wilt spelen in de doos.
De kaarten zijn verdeeld in een linker- en rechterzijde. Op
het linkerdeel staan de vragen; de antwoorden staan op
het rechterdeel.
U stelt een vraag door een stekkertje in het gaatje bij een
tekening uit het linkerdeel te steken. Het antwoord zoekt u
op in het rechterdeel. In het gaatje bij dit antwoord steekt
u het stekkertje.
Is het antwoord goed, dan gaat het lampje branden.
Als u klaar bent met spelen, dan kunt u de stekkertjes vast-
klikken op het montuur. Vervolgens schakelt u het montuur
uit met de aan/uit schakelaar.
Voordat u begint
Per kaart wordt één soort opdracht behandeld. Er zijn 5
kaarten, die aan weerszijden zijn bedrukt. Uw kind zal van de
kaarten ook niet onmiddellijk alle vragen kunnen beantwoor-
den. Dat is ook niet de bedoeling.
Kinderen moeten immers worden uitgedaagd. Het is
verstandig om te beginnen met een kaart die uw kind waar-
schijnlijk makkelijk aankan en die aansluit bij de belevings-
wereld van uw kind.
Hieronder volgt een toelichting per kaart:
1 Wie is wie?
Alle vriendjes rennen vrolijk in het rond. Maar welke
vriendjes zijn precies gelijk aan elkaar? Goed kijken
en zoek het juiste plaatje!
2 Kan jij al tellen?
Dat wordt tellen geblazen! Je ziet steeds een cijfer
en het bijbehorende diertje in datzelfde aantal. Goed
kijken hoor!
3 De helft kwijt!
Oeps, je ziet steeds maar de helft van een plaatje.
Waar is de andere helft gebleven?
4 De onderkant kwijt!
O jee, alleen de bovenkant van alle dieren is te zien.
Kun jij de onderkant vinden?
5 Van klein naar groot en groot naar klein.
Alle hondjes veranderen zomaar van grootte. Weet jij
wie bij wie hoort?
6 Dieren in de schaduw.
Oh, oh, alle dieren doen veel leuke dingen maar je ziet
alleen hun vormpje. Weet jij bij welke schaduw de
dieren horen?
7 Zoekplaatje.
Van alle dieren zie je maar een klein stukje? Weet jij
uit welk plaatje ze komen?
8 Puzzelen maar!
Alle puzzelstukjes liggen door elkaar. Weet jij nog
waar ze horen?
9 - 10 Nog een keertje puzzelen.
Plaats jij alle puzzelstukjes terug in de juiste tekening?
NL Spelregels Electro® Disney Animal Friends
DAF Handleiding.indd 3DAF Handleiding.indd 3 12-12-2006 15:06:4012-12-2006 15:06:40
Les piles
Retirez d’abord la monture de la boîte. Retournez-la et dé-
vissez la plaquette. Placez deux piles rondes 1.5 V (AA) (non
fournies) dans la monture et revissez la plaquette. Replacez
la monture dans la boîte.
Suivez les instructions que vous trouvez sur l’emballage des
piles que vous avez achetées. Insérez des piles neuves de
1.5 V dans le compartiment, en les positionnant dans le bon
sens.
N’essayez pas de recharger des piles qui ne sont pas
rechargeables.
Veillez à bien retirer les piles rechargeables avant de les
recharger.
Demande toujours à un adulte de t’aider à recharger les
piles rechargeables.
Ne mélangez pas différents types de piles, ni des piles neu-
ves avec des piles qui ont déjà été utilisées.
N’utilisez que des piles de 1.5 V du même type que
recommander.
Retirez toujours les piles du jeu dès qu’elles sont épuisées.
Ne provoquez jamais de court-circuit entre les bornes du
support des piles.
Remarque importante à l’attention des parents
Il convient de bien veiller à ce que les enfants ne branchent
pas les prises de ce jeu.
Règles du jeu
Ce jeu Electro® est destiné aux jeunes enfants qui ne savent
pas encore (bien) lire. Pour les aider, toutes les questions et
les réponses sont illustrées par des dessins.
Malgré tout, les enfants auront bien sûr besoin d’un petit
coup de main, surtout au début.
Comment jouer avec l’Electro® ?
Vous allumez l’Electro® avec le bouton « marche/arrêt » de
la monture.
Vous posez la carte avec laquelle vous voulez jouer sur la
boîte.
Les cartes sont divisées en deux parties. Les questions
sont placées à gauche et les réponses à droite.
Pour poser une question, vous branchez une prise dans le
petit trou du dessin placé côté gauche. Vous cherchez en-
suite la réponse à droite. Pour ce faire, il suffi t de brancher
la prise dans le trou correspondant à cette réponse. Si la
réponse est bonne, la petite lumière s’allume.
Une fois le jeu terminé, vous remettez les prises dans la
monture en cliquant dessus. Éteignez ensuite la monture
avec le bouton « marche/arrêt ».
Avant de commencer
Chaque illustration donne droit à une seule question. Le jeu
comporte 5 cartes qui sont illustrées des deux côtés. Votre
enfant ne pourra pas répondre tout de suite à toutes les
questions fi gurant sur les cartes. Ce n’est pas non plus le
but du jeu. Les enfants doivent au contraire se sentir stimu-
lés. Il est donc conseillé de commencer avec une question
à laquelle votre enfant pourra facilement répondre et qui
correspond à son univers mental.
Vous trouverez ci-dessous une explication par carte:
1 Qui est qui ?
Cette joyeuse bande d’amis s’amuse à faire la course.
Mais quels amis sont exactement les mêmes ? Regarde
bien et cherche la bonne image !
2 Sais-tu déjà compter ?
Concentre-toi bien et regarde attentivement : tu vois un
chiffre et le nombre d’animaux correspondant. À ton tour
de compter !
3. Une moitié a disparu !
Qu’est-il arrivé ? Tu ne vois que la moitié d’une image…
Mais où donc est passée l’autre moitié ?
4 La partie inferieure a disparu !
Que se passe-t-il ? Seule la partie supérieure des ani-
maux est visible… Sais-tu où est la partie manquante ?
5 Petit devient grand et grand devient petit
Tous les chiots changent de taille. Sais-tu quel chiot
deviendra quel chien ?
6 Les animaux et leur ombre
Ça alors ! Les animaux ont l’air de bien s’amuser, mais tu
ne vois que leur ombre. Es-tu capable de les reconnaître
en vrai ?
7 Devinette
Tu ne vois qu’une petite partie de chaque animal. Sais-tu
de quelle image elle provient ?
8 Faisons un puzzle !
Toutes les pièces sont mélangées. Sais-tu comment les
assembler ?
9 -10 D’autres puzzles
Te sens-tu capable de remettre toutes les pièces à leur
place ?
F Règles du jeu Electro® Disney Animal Friends
DAF Handleiding.indd 4DAF Handleiding.indd 4 12-12-2006 15:06:4512-12-2006 15:06:45


Product specificaties

Merk: Jumbo
Categorie: Bordspel
Model: electro animal friends

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Jumbo electro animal friends stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden




Handleiding Bordspel Jumbo

Handleiding Bordspel

Nieuwste handleidingen voor Bordspel