Hasbro Risiko Herr der Ringe Handleiding

Hasbro Bordspel Risiko Herr der Ringe

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DER HERR DER RINGE RISIKO
KURZFASSUNG DES SPIELABLAUFS
VERSTÄRKUNGEN
1. Teilen Sie die Anzahl Ihrer Gebiete durch 3 und nehmen Sie sich
entsprechend viele Armee-Einheiten.
2. Sie erhalten zusätzliche Einheiten für vollständig kontrollierte Regionen.
3. Tauschen Sie Gebietskarten gegen Armee-Einheiten ein.
4. Platzieren Sie Ihre Verstärkungen auf Ihren Gebieten.
DER KAMPF UM MITTELERDE
1. Verkünden Sie den Angriff.
2. Der Angreifer würfelt mit bis zu 3 roten Würfeln, der Verteidiger
würfelt mit bis zu 2 schwarzen Würfeln. Erhöhen Sie Ihr
Wurfergebnis durch Festungen und/oder Heerführer. Das jeweils
höchste Wurfergebnis pro verglichenes Würfelpaar gewinnt.
3. Ziehen Sie mit Ihren Truppen in die eroberten Gebiete.
4. Setzen Sie Ihre Angriffe ggf. fort.
5. Erklären Sie ggf. Ihre Missionen als erfüllt und platzieren Sie Ihre
dadurch hinzu gewonnenen Einheiten entsprechend auf dem Spielplan.
TRUPPENBEWEGUNG
1. Bewegen Sie Ihre Truppen von einem Gebiet in ein anderes, wobei
Sie nur durch Gebiete ziehen dürfen, die von Ihren Truppen
besetzt sind.
2. Erklären Sie ggf. Ihre Missionen als erfüllt und platzieren Sie Ihre
dadurch hinzu gewonnenen Einheiten entsprechend auf dem Spielplan.
KARTEN ZIEHEN
1. Ziehen Sie eine Gebietskarte, sofern Sie mindestens ein neues
Gebiet erobert haben.
2. Ziehen Sie höchstens eine Abenteuerkarte, sofern Ihr Heerführer
während Ihres Zugs in oder durch ein Gebiet zieht, in dem sich
eine Stätte der Macht befindet. Wenn Sie dadurch mehr als drei
Abenteuerkarten auf der Hand haben, legen Sie eine Karte ab.
BEWEGEN SIE DIE GEFÄHRTEN.
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license to New Line Productions Inc. All Rights Reserved.
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Overweg 29, D-59494 Soest. Tel. 02921 965343. Vertrieb in
Österreich durch Hasbro Österreich GmbH, Vienna Twin Tower,
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Svizzera da Hasbro Schweiz AG, Alte Bremgartenstrasse 2,
CH-8965 Berikon. Tel. 056 648 70 99.
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EINFÜHRUNG
Vor langer Zeit wurde ein Ring geschmiedet, der Eine Ring, der seinem
Träger die außergewöhnliche Macht verlieh, über ganz Mittelerde zu
herrschen. Der Ring blieb lange verschwunden, bis er vor kurzem im
Land seiner Entstehung wieder erschien. Dunkle Mächte machen sich
nun mit grimmiger Entschlossenheit auf die Suche nach dem Einen
Ring, der von denjenigen, die friedfertigen Herzens sind, verborgen
gehalten wird.
In dieser RISIKO-Sonderedition entscheiden Sie über das Schicksal der
Bewohner von Mittelerde. Indem Sie im Kampf um den Ring entweder
auf der Seite des Guten oder des Bösen stehen, versuchen Sie, das Land
unter Ihre Herrschaft zu bringen. Ziehen Sie Ihre Streitkräfte zusammen
und kämpfen Sie um die Macht über Mittelerde.
Selbstverständlich haben Sie auch die Möglichkeit, den einzigartigen
Der Herr der Ringe Spielplan für ein Spiel nach den herkömmlichen
RISIKO-Spielregeln zu verwenden. Dabei ignorieren Sie einfach die
Spezialregeln dieser Sonderedition.
SPIELAUSSTATTUNG
Spielplan, 4 vollständige
Armeen in verschiedenen
Farben, 42 Gebietskarten,
2 Jokerkarten,
40 Abenteuerkarten,
1 Ring-Spielstein,
1 Ring-Sockel, 3 rote Würfel
und 2 schwarze Würfel.
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INHALT Seite
Einführung 2
Spielausstattung 2
Was ist in dieser Edition anders? 2
Spielvorbereitung 7
Das Ziel des Spiels 8
Der Spielablauf 9
Verstärkungen 9
Der Kampf um Mittelerde 10
Truppenbewegung 13
Karten ziehen 14
Der Weg der Gefährten 14
Wer gewinnt das Spiel? 15
Punktwertung 15
Variante mit 2 Spielern 17
Standard-Spielregeln 18
Kurzfassung des Spielablaufs 19
DER WEG DES RINGS
WAS IST IN DIESER
EDITION ANDERS?
Wenn Sie lieber die herkömmliche Variante von RISIKO spielen möchten,
dann finden Sie die entsprechenden Spielregeln auf Seite 18.
Die Der Herr der Ringe Version unterscheidet sich zu den Standard-
Spielregeln in diesen Punkten:
* Alle Gebiete auf dem Spielplan stammen aus von Mittelerde;
* Die Spielfiguren wurden speziell für diese Edition ausgewählt: Elben-
Bogenschützen, Reiter von Rohan, Orks, Ring-Geister, Adler und
Höhlentrolle;
* Im Kampf um die Herrschaft spielen Sie entweder im Namen des
Guten oder aber für das Böse;
* Zusätzliche Heerführer-Spielfiguren helfen Ihnen bei Ihren Eroberungen;
* Stärken Sie Ihre Macht, indem Sie Ihre Festungen gegen Angreifer
verteidigen;
* Berge und Flüsse sind unpassierbar, aber Gebiete mit Seehäfen bieten
Ihnen gute Möglichkeiten für Ihre Truppenbewegungen;
* Erobern Sie mit Ihrem Heerführer die alten Stätte der Macht, die sich
überall in Mittelerde befinden, und erfüllen Sie Ihre Missionen;
* Von Hobbingen aus bewegt sich der Ring mit den Gefährten in
südlicher Richtung durch Mittelerde. Passen Sie gut auf: Denn wenn der
Ring das Land verlässt, läuft die Zeit ab und das Spiel ist zu Ende!
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DER SPIELPLAN
Der Spielplan ist in sechs Regionen von Mittelerde aufgeteilt. Jede dieser
Regionen besteht wiederum aus unterschiedlich vielen Gebieten:
Arnor rot 11
Rhovanion braun 8
Rohan blau 7
Düsterwald dunkelgrün 5
Eriador hellgrün 7
Rhûn violett 4
GUT UND BÖSE
Die Stärke der einzelnen Armeen wird durch drei verschiedene
Spielfiguren repräsentiert, die jeweils eine bestimmte Anzahl von
Einheiten darstellen.
DIE STREITKRÄFTE DES GUTEN:
Im fortgeschrittenen Spielverlauf sollten Sie die Spielfiguren mit höheren
Einheiten verwenden, um zu verhindern, dass sich zuviele Spielfiguren auf
den einzelnen Regionen “türmen”. So können Sie z.B. drei Elben-
Bogenschützen durch einen Reiter von Rohan ersetzen. Umgekehrt
können Sie auch die höherwertigen Spielfiguren wieder in
geringerwertige umwandeln.
Elben-Bogenschützen
- 1 Armee-Einheit
Reiter von Rohan
- 3 Armee-Einheiten
Adler
- 5 Armee-Einheiten
Orks
- 1 Armee-Einheit
Ring-Geister
- 3 Armee-Einheiten
Höhlentrolle
- 5 Armee-Einheiten
DIE STREITKRÄFTE DES BÖSEN:
KARTEN
Im Spiel kommen zwei verschiedene Arten von Karten
zum Einsatz.
GEBIETSKARTEN
Es gibt jeweils eine
Karte für jedes der
42 Gebiete auf dem
Spielplan. Jede Karte
zeigt außerdem das
Symbol einer
Armee: Infanterie
(Elben-
Bogenschützen),
Kavallerie (Ring-Geister) sowie
Kreaturen (Adler). Zwei weitere
Karten fungieren als Joker, die alle
drei Symbole tragen.
Durch die Gebietskarten erhalten
Sie während des Spiels Verstär-
kungen für Ihre Armee (siehe
Abschnitt “Verstärkungen” ab
Seite 9).
Es gibt neun Gebietskarten des
Guten sowie neun Gebietskarten
des Bösen und 24 neutrale
Gebietskarten, die Einfluss auf
Ihre Startaufstellung haben.
ABENTEUERKARTEN
Die Abenteuerkarten führen Sie
durchs Spiel. Sie sind in drei Arten
unterteilt:
* MISSIONSKARTEN
Diese Karten zeigen
die Stätten der Macht,
die Ihr Heerführer
erobern muss, damit
Sie zusätzliche
Armee-Einheiten
und Siegpunkte
erhalten.
* EREIGNIS-
KARTEN
Auf Ihrer Reise
durch Mittelerde
werden Sie
verschiedene
Erlebnisse haben, und
diese Karten werden Ihren Kampf
um die Herrschaft positiv oder
negativ beeinflussen.
* MACHT-
KARTEN
Während des
gesamten Spiel-
verlaufs werden
sich die Machtver-
hältnisse der
streitenden
Armeen ständig verändern. Die
Machtkarten werden einen großen
Einfluss auf Ihre Spielstrategien
und auf Ihr Glück haben!
Hinweis: Wenn Sie sich zu einer
Spielrunde nach den RISIKO-
Standardspielregeln entscheiden,
kommen die Abenteuerkarten
nicht zum Einsatz.
DIE WÜRFEL
Es gibt fünf Würfel: drei rote und
zwei schwarze. Mit den roten
Würfeln (bis zu 3) wird angegriffen,
die schwarzen (bis zu 2) dienen der
Verteidigung. Wie das geht,
entnehmen Sie bitte dem Abschnitt
„Der Kampf um Mittelerde” ab
Seite 10.
INFANTERIE
KAVALLERIE
KREATUR
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Gebietskarte
des Bösen
Gebietskarte
des Guten
ZWEITER
HEERFÜHRER
S
OFORT AUSSPIELEN
Setzen Sie Ihren zweiten Heerführer
in eines Ihrer Gebiete.
Wenn Sie bereits 2 Heerführer im Spiel
haben, wird die Karte abgelegt.
MINHIRIATH
EIN BALROG KOMMT!
AUSSPIELEN, WENNDIE GEFÄHRTEN
KURZDAVORSIND, MORIA ZU
VERLASSEN.
Halten Sie die Gefährten an, falls sie
durch ein erfolgreiches Würfelergebnis
Moria verlassen könnten.
EREBOR
E
SGAROTH
V
ERSTÄRKEN
S
IE
I
HRE
A
RMEE
IN
E
SGAROTH
.
2 EINHEITEN
4 EINHEITEN
RHUDAUR
EMYN MUIL
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Product specificaties

Merk: Hasbro
Categorie: Bordspel
Model: Risiko Herr der Ringe

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