Zoch Pig 10 Handleiding

Zoch Kaartspel Pig 10

Lees hieronder de 📖 handleiding in het Nederlandse voor Zoch Pig 10 (2 pagina's) in de categorie Kaartspel. Deze handleiding was nuttig voor 49 personen en werd door 2 gebruikers gemiddeld met 4.5 sterren beoordeeld

Pagina 1/2
1
NEUN ist nichts Besonderes.
Aber ZEHN ist toll.
Ab ELF wird es dann
schon wieder viel zu viel … Immer wenn du eine Karte legen kannst,
die das Ergebnis in der Tischmitte in ZEHN verwandelt, gehören dir alle
ausliegenden Karten … aber es darf kein bisschen mehr sein,
sonst
freut sich nur das Schlitzohr,
das vor dir am Zug war.
Das Spiel, bei dem sich alles um die 10 dreht.
Für 2–
8 gewitzte Zahlenkünstler ab 6 Jahren
von Ayelet Pnueli
Spielidee und Spielziel
Wer eine Karte ausspielt,
zählt ihren Wert zu den schon ausliegenden
Karten dazu.
Wer dabei möglichst oft die Zahl ZEHN erreicht,
sammelt bis zum
Spielende die meisten Karten und gewinnt.
Spielmaterial und Vorbereitung
Von den gut gemischten Karten nimmt jeder Spieler auf die Hand.drei
Aus den
restlichen Karten bildet ihr einen in der Tischmitte. Nachziehstapel
Besondere Fälle:
Die Meerjungfrau (FÜNF)
Legst du eine FÜNF, darfst du entscheiden,
ob du diese 5 zum Stapelwert dazu zählst
oder von ihm .abziehst
Der Stapelwert darf
aber nie negativ werden. Udo legt
eine 5 und
sagt:
„5“.
Sabine erhöht mit
einer 1 den Stapel-
wert auf
„6“.
Lea spielt
eine 5 und
sagt:
„1“.
Spielablauf
Es beginnt, wer am schnellsten auf 10 zählen kann. Ihr spielt .reihum im Uhrzeigersinn
Wer an
der Reihe ist, spielt eine Karte aus und ruft dann laut den .Stapelwert
Wie ihr den Stapelwert
ausrechnet,
lest ihr im .übernächsten Kasten
Wer den Stapelwert ZEHN erreicht,
ruft
„PIG 10“ und gewinnt alle ausliegenden Karten.
Ist der erreichte Stapelwert höher als ZEHN,
gewinnt sein rechter Nachbar die Karten.
Wer Karten gewinnt, legt sie vor sich ab.
Wer seinen Zug beendet hat,
zieht vom Nachziehstapel eine Karte nach.
So hat jeder Spieler
immer 3 Karten auf der Hand.
So errechnest du den Stapelwert:
Wer eine Karte in die spielt,leere Tischmitte
nennt als Stapelwert die Zahl auf seiner aus-
gespielten Karte.
Wer am Zug ist,danach
zählt ganz einfach die Zahl auf seiner Karte dazu.
Udo ist als
Erster am
Zug.
Er legt
eine 4 und
sagt:
„4“.
Jetzt legt Sabine
eine 3,
zählt
diese zu Udos
4 dazu und
sagt:
„7“.
Lea spielt eine
2 aus und
sagt:
„9“.
Nun legt Claudio
eine 6 und sagt:
„15“.
Weil diese Zahl
höher als ZEHN ist,
gewinnt Claudios
rechte Nachbarin
Lea alle ausge-
spielten Karten.
Hätte eine 1 Claudio
spielen können,
wäre der Stapelwert
genau ZEHN gewesen und Claudio
hätte alle Karten erhalten.
Die zuletzt genannte Zahl ist immer der augenblicklich gültige Stapelwert.
Der Frosch (NULL)
Legst du einen Frosch (NULL),
sagst du:
„NULL“,
denn der Frosch setzt den Stapelwert
immer auf NULL.
Udo legt einen Frosch
und sagt: „NULL“.
Gleiche Karte, gleiche Zahl
Legst du die gleiche Karte wie dein Vorgänger oder eine Karte,
die dem
aktuellen Stapelwert entspricht,
dann darfst du die Zahl auf der gespielten Karte entweder
zum Stapelwert dazu zählen (wie gewöhnlich) oder du machst die Zahl auf der gespielten Karte
zum Stapelwert.
Nun legt
auch Sabine
eine 4 und
macht den
Kartenwert
„4“ zum
Stapelwert.
Jetzt legt Claudio
eine 8 und lässt
den Stapelwert
bei
„8“.
Lea legt ebenfalls eine
4.
Sie könnte den Sta-
pelwert damit auf dem
Kartenwert
„4“ lassen.
Sie beschließt aber,
den
Stapelwert um 4 auf
„8“
zu erhöhen.
Udo erhöht
mit einer 4
den Stapel-
wert auf auf
„7“.
Claudio legt
eine 3 und
sagt:
„3“.
Spielende
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht ist,
spielt ihr weiter,
bis ihr keine
Karten mehr habt.
Sieger ist,
wer die meisten Karten gewonnen hat.
Autor: Ayelet Pnueli
Illustration: Claudia Stöckl
Art.Nr.: 60 110 5052
© 2013 Zoch Verlag
Werkstraße 1
90765 Fürth
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com / zochspiele
www.twitter.com / Zoch_Spiele
2
NINE is nothing special.
But TEN is awesome.
From ELEVEN on,
however,
it‘s
getting really crummy…
Whenever you are able to play a card that turns the
result in the middle of the table into TEN,
all laid-out cards are yours…
but it
must not be even a tiny bit more – otherwise,
only the rascal who had his turn
before you gets the pleasure of it.
The game in which everything revolves around 10.
For 2–
8 clever calculators,
6 years and up
by Ayelet Pnueli
Idea and Object of the Game
Whoever plays a card adds its value to the cards already laid out
– until TEN is reached or exceeded.
Whoever often reaches TEN
and has collected the most cards by the end of the game,
wins.
Game Materials and Set-up
Shuffle the cards thoroughly;
give each player three of them to take in his
hand.
Form a draw pile in the middle of the table from the remaining cards.
Special Cases:
The pigmaid (FIVE)
If you play a FIVE,
you may decide whether
you this 5 to or from the add or subtract
pile value.
However, the pile value may
never be less than zero. Steve plays
a 5 and says
“five“.
Sally plays a 1,
increasing the pile
value to “six“.
Jane plays
a 5 and
says one“.
Course of the Game
The player who can count to ten the fastest,
begins. You play clockwise in turn.
On your turn,
you play a card and then shout the pile value out loud.
In the ,next but one text box
you find
how to calculate the new pile value.
Whoever reaches the pile value TEN shouts “PIG 10” and gets all the cards in the pile.
If
the pile value reached is higher than TEN,
his right neighbor wins the cards.
Lay down the cards you won in front of you.
After your turn,
you immediately draw another card from the draw pile,
so that you always have 3
cards in your hand.
This is how you calculate the pile value:
When playing a card into the ,empty middle of the table
you state the number of this card
as the pile value.
Whoever has his turn ,after that
simply adds the number of his card to
the previous value.
Steve goes
first. He plays
a 4 and says
“four“.
Sally plays a 3,
adds it to Steve‘s
4 and says
“seven“.
Jane plays
a 2 and says
“nine“.
Now Claudio plays a
6 and says “fifteen“.
Since this number
is higher than TEN,
Claudio‘s right
neighbor,
Jane, gets
all the cards in the
pile.
If had played a 1,Claudio
the pile
value would have been exactly TEN
and would have gotten all Claudio
the cards.
The last number to have been called is always the currently valid “pile value”.
The frog (ZERO)
If you play a frog (ZERO),
you say ZERO“,
because the frog always sets the pile value
back to ZERO.
Steve plays a frog and
says “ZERO“.
Same card, same number
If you lay out the same card as the player before you or a card that equals the current pile
value,
you may either add the number on the laid-out card to the pile value (as usual) or
make the number on the card played the pile value.
Now Sally
also lays
out a 4 and
makes the
card value
“four“ the pile
value.
Now Claudio
plays an 8,
lea-
ving the pile value
at eight“.
Now Jane plays a 4 too.
In doing so,
she could
leave the pile value at
the card value of
“four“,
but she decides to incre-
ase the pile value by 4 to
eight“.
With a 4, Ste-
ve increases
the pile value
to “seven“.
Claudio lays
out a 3 and
says “three“.
End of the Game
When the draw pile has been used up, you go on playing your hand
cards until you have no more cards left.
The winner is the player
who has won the most cards.
© 2013 Zoch Verlag
Werkstraße 1
90765 Fürth
www.zoch-verlag.com
www.facebook.com / zochspiele
www.twitter.com / Zoch_Spiele
Author: Ayelet Pnueli
Illustration: Claudia Stöckl
English translation: Sybille & Bruce
Whitehill, Word for Wort”
Art.Nr.: 60 110 05052


Product specificaties

Merk: Zoch
Categorie: Kaartspel
Model: Pig 10
Aanbevolen leeftijd (min): 6 jaar
Materiaal: Doos
Voorgesteld geslacht: Elk geslacht
Minimum aantal spelers: 2
Aantal kaarten: 80 stuk(s)
Maximum aantal spelers: 8

Heb je hulp nodig?

Als je hulp nodig hebt met Zoch Pig 10 stel dan hieronder een vraag en andere gebruikers zullen je antwoorden